وبلاگ تخصصی آموزش کامپیوترودانلود نرم افزار (خداجون دوستت دارم)

آموزش و راه کارهای کامپیوتر -مقاله کامپیوتر-قالب -ویندوز XP- ویستا -رمز

وبلاگ تخصصی آموزش کامپیوترودانلود نرم افزار (خداجون دوستت دارم)

آموزش و راه کارهای کامپیوتر -مقاله کامپیوتر-قالب -ویندوز XP- ویستا -رمز

آموزش کامل ساخت Vpn (اتصال به اینترنت از طریق ماهواره)

 


از آنجایی که عده بسیار زیادی از عزیزان سرویس اینترنت ماهواره ای خریداری کردندولی هنوز موفق به استفاده از اون نشدند تصمیم گرفتم بصورت ساده و مختصر نحوه ساختناتصالات رو یاد بدهم.
سیستم عامل پیش فرض Windows XP است و کارت DVB پیش فرض Vision Plus میباشد.

وقتی در سایت سرویس دهنده مثلاhttps://sdr.eutelsat.net/ برای سرویس های Open Sky بهحساب خود وارد میشوید اطلاعات سرویس خود را مشاهده میکنید که از آنها فیلد های زیرمهم میباشند:.

PID for Internet via satellite

***** settings for HTTP and FTP

Transponders parameters

Socks settings

ایناطلاعات را یادداشت نمایید.

حال کار را شروع میکنیم.

ابتدا برنامهدریافت دیتا کارت DVB خود را که در پکیج آن موجود میباشد نصب کنید. مثلا برنامه Vision Data برای کارت Vision Plus.

در قسمت تنظیمان برنامه فرکانسی که درسایت و در قسمت Transponders parameters نوشته شده وارد نمایید و Apply را فشاردهید. حالا باید نشانگر برنامه از قرمز به سبز تغییر رنگ داده باشد. این بدان معنیاست که فرکانس وارد شده صحیح و فعال است. در غیر این صورت حتما ارتباط کارت شما بادیش قطع است یا دیش به خوبی تنظیم نیست.

در قسمت تنظیمات برنامه PIDهایی کهدر سایت و در قسمت PID for Internet via satellite نوشته شده را وارد کنید. و سپس OK را فشار دهید. توجه داشته باشید که در حین استفاده از اینترنت ماهواره ای اینبرنامه باید باز و نشانگر آن فعال باشد.

حال برای ساختن VPN به قسمت Connections' رفته و در آنجا برای ساختن یک کانشکن جدید مراحل زیر را طیکنید.

Create a new connection را انتخاب کنید و سپس به ترتیب گزینه های Connect to the network at my workplace و Virtual Private Network connection راانتخاب کنید. سپس برای این VPN یک نام انخاب کرده و در مرحله بعد کانکشنی که بوسیلهآن به اینترنت Dialup متصل میشوید را انتخاب کنید.

در مرحله بعد باید آدرسیرا که VPN باید از طریق آن Login کند را انتخاب کنید که این آدرس نیز در سایت سرویسدهنده موجود میباشد. برای مثال این آدرس برای Open Sky این است: sdr.eutelsat.net

و در پایان Finish را انتخاب کنید.

مرحله آخر هماین است که برای استفاده از Internet Explorer به قسمت Internet Options بروید.

در قسمت Connections' ****** و پورتی که در سایت وجود معرفی شده را به همانصورت که توضیح داده است وارد کنید. توجه کنید کنید در در صورت استفاده از برنامههای جانبی مانند Opera یا DAP این ****** را باید به همین صورت وارد برنامه موردنظر کنید. ولی برای استفاده از یاهو مسنجر این کار ضرورتی ندارد.

حالامیتوانید برای اتصال ابتدا از طریق کانکشن Dialup به اینترنت وصل شوید و سپس ازطریق VPN به Satellite لوگین کنید. در این صورت در کنار ساعت ویندوز شما 2 یا 3مانیتور نمایش دهنده اتصال به اینترنت خواهید داشت. فقط توجه کنید که برنامه دیتایکارت حتما باز و سبز باشد.

سودای Xbox - بیل گیتس؛ ساخت ماشین جدید بازی و تغییر اتاق نشیمن

 

 

اشاره :

رفتار گیتس به خوبی آنچه مایکروسافت در ساخت Xbox 360 دنبال می‌کند را نشان می‌دهد. مایکروسافت که بیشتر به خاطر تاکتیک‌های تجاری کوبنده‌اش معروف است تا نوآوری‌های تکنولوژیکش، این‌بار می‌خواهد به شیوه‌ای کاملا غیرمایکروسافتی عمل کند. می‌خواهد سریع الانتقال، انعطاف پذیر و نوآور باشد، و با دیگران خوب کنار بیاید.


منبع: هفته‌نامه تایم

وقت بیل گیتس قیمتی است. بعضی از کارمندان مایکروسافت همه دوران کاریشان را برای یک ملاقات 45 دقیقه‌ای با گیتس صبر می‌کنند. به عنوان پولدارترین مرد روی زمین، و شاید بزرگترین نیکوکار تاریخ، گیتس احتمالا باید در هر لحظه به فکر غذا دادن به مستمندان یا مهار یک بیماری مهلک در جهان باشد. ولی این‌طور نیست.

الان که این گزارش تهیه می‌شود، گیتس با یک لباس اسپرت در هتل هیلتون لاس‌وگاس نشسته و درباره بازی‌های کامپیوتری حرف می‌زند و می‌خندد. گیتس به خاطر یک نمایشگاه تجاری و معرفی کنسول بازی جدید مایکروسافت، Xbox 360، اینجاست. بیل گیتس واقعی اصلا آن آدم خشک و جدی نیست که مردم فکر می‌کنند یا حداقل در این لحظه اینجور به نظر نمی‌رسد. او سرحال و خوشحال است، لطیفه  می‌گوید و شوخی می‌کند و پشت‌سر رقبایش حرف می‌زند.

درست است، موهای گیتس عجیب و غریب است و صدایش به نظر  پیر میآید. اگرچه هنوز 49 سال بیشتر ندارد، ولی امروز با بقیه اوقات فرق کرده است. سرحال‌تر و شیطان‌تر به نظر می‌آید. خودش می‌گوید: "احساس آزادی می‌کنم". امروز معروفترین خوره کامپیوتر دنیا، به‌نوعی بی خیال به نظر میآید.

رفتار گیتس به خوبی آنچه مایکروسافت در ساخت Xbox 360 دنبال می‌کند را نشان می‌دهد. مایکروسافت که بیشتر به خاطر تاکتیک‌های تجاری کوبنده‌اش معروف است تا نوآوری‌های تکنولوژیکش، این‌بار می‌خواهد به شیوه‌ای کاملا غیرمایکروسافتی عمل کند. می‌خواهد سریع الانتقال، انعطاف پذیر و نوآور باشد، و با دیگران خوب کنار بیاید.  مایکروسافت می‌خواهد خودش را از پایه  عوض کند.

البته این قضیه فقط به  مایکروسافت مربوط نمی‌شود. حکایت، حکایت یک تغییر بنیادی در فرهنگی است که بازی‌های کامپیوتری را، که زمانی یک سرگرمی مذموم شمرده می‌شدند، با آغوش باز به عنوان بخش مهمی از فرهنگ عامه پذیرفته است. گیتس و همکارانش سه‌سال‌ونیم گذشته را به شدت و بی‌سروصدا روی جالب‌ترین سخت افزار بازی که دنیا تا به حال دیده است، کار کرده‌اند. آن‌ها نمی‌خواهند که این گوهر گران‌بها را فقط به مخاطبان خاص بازی بفروشند. آن‌ها همه ما را هدف گرفته‌اند.

حتی بیشتر از آن، حکایت  Xbox 360، حکایت یک انقلاب تکنولوژیکی پنهان طی پنج سال اخیر است که طی آن اتاق نشیمن به یک مرکز کنترل دیجیتال، بی سیم و شبکه‌ای تبدیل شده است. ممکن است فکر کنید که
Xbox 360 یک دستگاه بازی است،  یک اسباب بازی،  ولی اگر این دستگاه بتواند کارهایی که برایش در نظر گرفته شده‌‌است انجام دهد، شیوه استفاده شما از  موسیقی، فیلم، عکس، تلویزیون و ویدئو را تغییر خواهد داد. حتی شاید زندگی اجتماعی شما را تغییر دهد.

بیل گیتس واقعا دلش می خواهد که سهمی از مرکز کنترل خانه شما را داشته باشد. او میلیون‌ها دلار سرمایه گذاشته است که Xbox این سهم را برایش بگیرد و هنوز حتی یک پول سیاه هم سود نبرده است. درست است که  Xbox از نوامبر 2001 که به بازار معرفی شد، تا‌به حال 20 میلیون دستگاه فروخته است و به راحتی جایگاه دوم را، اگرچه با فاصله زیاد نسبت به پلی‌استیشن 2 سونی، در بازار امریکا به دست آورده است، ولی تجارت کنسول های بازی تجارتی خطرناک و ترسناک است.

شما باید پول کلانی صرف تبلیغات کنید و حتی روی هر دستگاه که می فروشید ضرر بدهید به این امید که تمام این سرمایه گذاری‌ها با سهمی که از فروش هر بازی می‌گیرید، یک‌دفعه برگردد. البته این اتفاق تا به حال برای  مایکروسافت نیفتاده است. Robbie Bach سرپرست ارشد Xbox می‌گوید: "بالاخره باید یک جایی تصمیم بگیری که کی دست از سرمایه‌گذاری برای کسب اعتبار در بازار دست برداری و برای پول درآوردن سرمایه گذاری کنی. تحمل یک میلیارد دلار ضرر هرسال روی سخت افزار، خیلی سخت است."

مطمئنا خیلی سخت است. ولی  هر چه هم این کار دیوانگی به‌نظر بیاید، مطابق برنامه انجام می‌شود. هدف اصلی، ساختن اولین Xbox، ساختن فرصت برای کسب درآمد در آینده بود. گیتس می‌گوید: " در نسل اول، این فقط یک دستگاه بازی کامپیوتری است. خیلی که خوب بازی کنی، آخرش بهت می‌گه:  <برنده شدی. حالا باید از سر بازی کنی>. همین. تو هی دنبال جایزه می‌گردی ولی هیچ خبری نیست. نه پولی می‌بری، نه حتی یک بلیت مجانی، هیچ چیز. فقط بهت می‌گه <هی! دوباره بازی کن>". گیتس این حرف‌ها را می‌گوید و از خنده غش می‌کند. عجب خنده سرایت کننده‌ای هم دارد.

اگر همه چیز مرتب پیش برود، Xbox 360 برای تعطیلات شکرگذاری به بازار خواهد آمد. سونی و نین‌تندو احتمالا کنسول‌هایشان را سال 2006 به بازار می فرستند. تایم برای تهیه این گزارش موفق شد به طور انحصاری از طرح‌ها و استراتژی‌های پشت پرده‌ای که Xbox 360 را ساخته‌اند، آگاه شود. به آینده سرگرمی خوش آمدید.
  
طرحی متفاوت
ساختمان مرکزی Xbox تا حد عجیبی ساده و معمولی است. یک ساختمان دفتری کاملا معمولی در ردموند واشنگتن، در انتهای یک راه که با سنگفرش درشتی پوشیده شده است. اسم جذابی که  مایکروسافت برای این محل ارزان قیمت انتخاب کرده، کمپ هزاره (Millenium Campus) است. این همان جایی است که پروژه زیان‌آور  مایکروسافت زندگی می‌کند. در این محل پرت، خبری از چمن‌های آرایش شده، زمین های بازی، کافه تریاها و زرق و برقی که در کمپ اصلی مایکروسافت دیده می‌شود، نیست. این‌ها فقط یک راه سنگفرش دارند.
 

ولی، از جنبه‌های دیگری، این فراموش‌شدگی کمپ هزاره، دلخواه تیم Xbox هم بوده است. پروژه Xbox در دستان پنج مرد می‌گردد که همه از معاونان  مایکروسافت هستند و چیزی که این پنج مرد خیلی زود فهمیده‌اند این است که اگرچه مایکروسافت از نظر مالی جای خوبی برای ساختن Xbox بعدی است، از نظر فرهنگی اصلا به درد این‌کار نمی‌خورد. مایکروسافت کند حرکت می‌کند و توانایی مانورها و چرخش‌های سریع را ندارد.
 
همچنین مایکروسافت با سایر طرف‌های بازار  مثلا نویسندگان بازی، یا تولیدکنندگان لوازم الکترونیک مصرفی  خوب بازی نمی‌کند، تجربه زیادی در ساخت سخت‌افزار ندارد و تاکنون علاقه چندانی به حمایت از تولیدات غیرجدی و سرگرمی نشان نداده است. بنابراین، این پنج نفر تصمیم گرفتند یک شرکت کوچک را در مایکروسافت راه بیندازند و آن‌را از شر دست و پاگیری و دیدگاه خشک علمی و دانشگاهی پدرش حفظ کنند.

پیترمور، معاونی که مسئول بازاریابی Xbox جدید است، می‌گوید: "آن‌ها تقریبا به ما اجازه دادند که یک بخش کاملا مجزا برای خودمان بسازیم، جایی که از نظر فیزیکی، جغرافیایی، روانی، و روحی با چیزی که خود بیل بهش Borg می‌گوید [کمپ اصلی مایکروسافت]، متفاوت باشد." مور می‌دانست که همه چیزهایی که تا به حال باعث موفقیت  مایکروسافت شده است، در این مورد به درد نخواهد خورد و به نظر می‌رسد که گیتس هم این را فهمیده باشد. او می‌گوید:" (صنعت بازی) فکر می‌کند که ما این‌بار هم مایکروسافتی عمل کنیم، خیلی منظم و مشخص، با دید کاملا محصول گرا، و خیلی هدف گرا.

بیل برای ما خیلی مهم است، ولی این مرتبه او نیست که کار را می‌گرداند. من فکر می‌کنم او می‌خواهد بیشتر از حدی که ما با آن راحت باشیم، در این کار سهم داشته باشد."

خوب پس چه کسی این پروژه را می‌گرداند؟ بیش از هر کس دیگری، این کار به عهده یک آدم فعال و شلوغ، با کله تراشیده به اسم J Allard است. در 1993، آلارد که آن‌موقع یک جوان موفق 25 ساله از کارمندان مایکروسافت بود، یک یادداشت یازده صفحه‌ای برای گیتس نوشت. این یادداشت تقریبا به تنهایی گیتس را متقاعد کرد که شاید کامپیوترهای شخصی بتوانند به چیزی به اسم اینترنت وصل شوند. در حال حاضر، این معاون 36 ساله یکی از افراد معدودی است که می‌تواند مسیر حرکت ماشین سنگین  مایکروسافت را تغییر دهد.او به عنوان یکی از
Baby Bill‌های شرکت شناخته می‌شود (عنوانی که به کارکنان جوان و رو به‌رشد و آینده دار شرکت اطلاق می‌شود) و گیتس بارها گفته است که چقدر با وی اشتراک عقیده دارد.
 
آلارد از جمله کسانی است که اصحاب تکنولوژی به آن‌ها خوره می‌گویند: یک شخص کاریزماتیک که چنان نسبت به یک محصول احساساتی می شود که دیگران را هم به سمت آن جذب می‌کند.

یکی از اولین مشکلاتی که آلارد می بایست حل کند این بود که قیافه Xbox جدید باید چطور باشد. این مسئله ساده‌ای نیست. Xbox قبلی بزرگ و ترساننده است. در جعبه‌ای به اندازه یک ویدئو (VCR) و به رنگ سیاه مات و سبزی که آدم را یاد سم می اندازد. البته برای گیم‌بازهای حرفه‌ای عالی بود، ولی آلارد می‌دانست که اگر  مایکروسافت می‌خواهد مخاطبان Xbox را افزایش دهد، این دستگاه باید دوستانه‌تر و نجیب‌تر به نظر بیاید.
 
هدف این بود که ظاهری گشاده رو  و در عین‌حال غیراحمقانه داشته باشد که بتواند هم مامان‌های طرفدار ورزش را جذب کند، هم باباهای طرفدار ماشین، و هم دخترهای طرفدار مد؛  بدون این‌که پسرهای عاشق Halo را از دست بدهد.

راه حل آلارد برای این مسئله، نمونه بارزی از فکر کردن غیرمایکروسافتی را نشان می‌دهد. او می‌گوید: "فکر کن چطوری می‌توانی به یک طرح خوب برسی. از مخ‌های کامپیوتر فارغ‌التحصیلMIT و راه‌های سنتی که مایکروسافت بلد است، نمی‌شود یک طراحی خوب درآورد."

در عوض آلارد یک مجسمه‌ساز فارغ‌التحصیل مدرسه طراحی Rhode Island را استخدام کرد و به او آزادی کامل داد. این مجسمه‌ساز هم راه افتاد و با چند شرکت مطرح طراحی بوتیک قرارداد بست تا هرکدام طرحی برای Xbox  بیاورند. بعد از بین همه طرح‌ها، دو طرح، یکی از اوزاکا و دیگری از سان فرانسیسکو را انتخاب کرد و از تیم های طراحی آن‌ها خواست که با هم برای طرح نهایی کار کنند و چیزی بسازند که هم باحال و هم قابل دسترس و دلنشین باشد. ایده اصلی طراحی،  ترغیب‌کنندگی بود.
 
آلارد برای این‌که مطمئن شود که همه چیز طوری طراحی شده که قشنگ‌تر از آن ممکن نیست، یک شرکت متخصص در طرح‌های رنگ را استخدام کرد و با آن‌ها طی جلسات متعددی درباره رنگ دستگاه بحث کرد.

با این همه باید دید که  نتیجه نهایی چه شد؟ یک ستون ظریف و کوچک، با ارتفاع کمی بیشتر از یک فوت و عرض سه اینچ که نمای روبروی آن کمی تحدب و طرفینش قوس آرامی به سمت داخل دارد. طرح جدید نسبت به Xbox  قدیمی، صاف‌تر، نوازش دهنده‌تر و باریک‌تر است.
 
(یکی از دلایلی که Xbox قدیمی در ژاپن بازار زیادی پیدا نکرد، حساسیت زیاد خانواده های ژاپنی در مورد اندزه و فضا به‌خاطر آپارتمان‌های کوچکی است که دارند). Xbox آدم را تا حدی یاد ساعت شنی کمر باریک می‌اندازد. کابل‌های خیلی کمی به آن وصل می‌شود چون دسته‌های کنترلش بی‌سیم هستند.

رنگ آن مایه‌های کُرمی دارد، ولی بیشتر به یک رنگ سفید آرامش بخش می‌زند که متخصصان رنگ معمولا به آن چیل (chill) می‌گویند و اگر از رنگش خوشتان نمیآید، می‌توانید صفحه جلویی آن را عوض کنید و رنگ دلخواهتان را بگذارید.

اگر Xbox قبلی شبیه چیزی بود که از یک سیاره دور افتاده  بد و شیطانی آمده‌است، این یکی شبیه چیزی بود که روی زمین خودمان ساخته شده است؛  البته زمینی خیال‌انگیز در آینده نزدیک. Xbox مطمئنا در سیاره  مایکروسافت ساخته نشده بود. مور می‌گوید: "وقتی نتایج نظرسنجی‌ها از ژاپن رسید، فهمیدیم که کار تمام شده است و به هدف رسیده‌ایم. ما از مردم پرسیدیم فکر می‌کنید  چه کسی این را طراحی کرده است؟ آن‌ها جواب می‌دادند یا باید ساخت سونی باشد، یا ساخت اپل. این یک لحظه تعیین کننده در کار بود."

 ماشین  بی‌نظیر
البته Xbox 360 کارکردی  ورای  قشنگ بودن صرف را دارد. اولین هدف تجاری آن،  ولی فقط اولین هدف آن،  بازی‌های کامپیوتری است. اگر بگوییم Xbox 360 بهترین دستگاه بازی است که تا به حال ساخته شده است، مداحی است. چراکه سخت‌افزارهای بازی هر روز بهتر می‌شوند، ولی Xbox 360 یک فاکتور تحسین برانگیز و میخکوب‌کننده دارد. این دستگاه اولین کنسولی است که تمام بازی‌هایی که برایش تولید می‌شود، با وضوح بالا، صفحه عریض و با صدای دالبی 1/5 خواهد بود. مثل این است که چشمان شما ضعیف باشد و حالا عینک بزنید: همه چیز واضح‌تر، صاف‌تر و روشن تر به نظر میآید.

مثلا بهترین بازی گلف Xbox  قدیمی، Tiger Woods PGA Tour 2005 را در نظر بگیرید. حالا آن‌را کنار نسخه 2006 بازی که در دست تولید است، بگذارید. چمن در نسخه قبلی بیشتر به یک فرش سبز شبیه بود. درحالیکه در نسخه جدید هر ساقه علف به صورت جداگانه طراحی و پویا نمایی شده است و برای خودش به طور مستقل با باد تکان می‌خورد. در نسخه قبلی سایه درختان به صورت گردی‌های زمخت، حباب حباب، و بی‌ظرافت بودند. اما در نسخه جدید هر برگ درخت برای خودش سایه جداگانه تولید شده‌ای دارد. انعکاس نور بر سطح آب را به سختی می‌توان از آنچه در دنیای واقعی و فیلم‌ها می‌بینیم، تشخیص بدهیم. کیفیت و وضوح صدا و تصویر حیرتآور است. آدم از دیدن آن سرش گیج می‌رود و احساس می‌کند که می‌خواهد توی صفحه نمایش فرو برود.

کیفیت، مهمترین چیز است. یکی از دلایلی که بازی‌ها به عنوان یک هنر جدی گرفته نمی‌شوند این است که شباهتی به هنر ندارند. بازی‌ها بیشتر شبیه کارتون هستند، ولی نه حتی کارتون‌هایی که پیکسار می‌سازد. آن‌ها بیشتر شبیه کارتون‌های بی‌ظرافتی هستند که شنبه صبح تلویزیون نشان می‌دهد و این باید عوض شود. کاراکترهایی که در بازی پدرخوانده برای Xbox 360 می‌بینیم، از وزن و وقار دراماتیکی برخوردارند که تا به حال ندیده‌ایم. صورت‌های کارتونی صاف و یک تکه سابق، با چین و چروک‌ها، سایه روشن ها و خطوط ریز پر‌شده‌اند و ناگهان احساس پیدا کرده‌اند. ولی این فقط شروع کار است.

بعضی از سازندگان بازی معتقدند ساختن بازی‌هایی با جلوه زیبا وقتی که به اندازه کافی مگاهرتز و گیگابایت برای صرف کردن داشته باشید، کار سختی نیست. هنر واقعی توسعه  و پیشرفت در چیزی است که به آن روال بازی می‌گویند. ترکیب جادویی ریتم بازی، ساختار، تعادل، و قصه است که باعث می‌شود یک بازی شکل بگیرد. مثلا یک بازی جنگی مثل Call of Duty:Finest Hour را در نظر بگیرید که در آن بازیگران در نبردهای بزرگ جنگ جهانی دوم شرکت می‌کنند. در نسخه قدیمی بازی، مدام با موانع ناپیدایی روبرو می‌شوید که شما را مجبور می‌کند برای رفتن از جایی به جای دیگر حتما یک مسیر مشخص را دنبال کنید، و مجموعه‌ای از کارهای از قبل تعیین‌شده را انجام دهید. خیلی با دقت به افزودنی‌ها نگاه نکنید. آن‌ها آن دقت و ظرافت در جزئیات را ندارند.

در Call of Duty2، نسخه Xbox 360، روال بازی جهش خارق‌العاده‌ای روبه جلو داشته است. شما می‌توانید درست مثل سرباز پیاده‌ای در قلب نبرد به هر طرف که خواستید بدوید. درحالی‌که صدها نفر از هم‌قطاران که به اندازه شما هوش و حواس دارند و همانند شما ترسیده‌اند، در اطرافتان هستند. شما می‌توانید با هر ترتیبی که مناسب می‌دانید، به اهدافتان برسید (یا در راه آن‌ها بمیرید). دیگر خبری از موانع ناپیدا نیست.

ابرهای دود و گرد و غبار از زمین برمی‌خیزند، خورشید را می‌پوشانند و نور محیط را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند.  جنگ بالاخره دود و غبار واقعیش را پیدا کرده است. آشوب جنگ حیرتآور و گیج‌کننده است. شما Joe Grunt هستید و نقش کوچکتان را در این هنگامه که فراتر از آگاهی و اختیارات شماست، بازی می‌کنید. این همان جنگی است که تولستوی، استاندال و استفان کرین شرح داده‌اند و شما درست در وسط میدان هستید. آنچه می‌بینیم، پیشرفت جهشی در قابلیت‌های حسی و عاطفی بازی‌های کامپیوتری است.

پلی استیشن 2، کنسول قدیمی بازی ساخت سونی، بازار و بازیگران اکنون در انتظار پلی استیشن3 هستند که قرار است توفانی به پا کند.  

البته علاقمندان بازی‌های جنگی مشغله واقعی ذهن گیتس نیستند. او همین الان هم آن‌ها را در اختیار دارد. (نکته برای گیم بازان حرفه‌ای  و وفادار: نسخه بعدی Halo در زمان ارائه Xbox 360 به بازار، آماده نخواهد بود. این بازی بخشی از موج مهمی است که در بهار آینده به راه خواهد افتاد. گیتس درحالی‌که انگار عاشق کشت‌وکشتار است، می‌گوید:"واقعا عالی و کامله. روزی که سونی،  پلی‌استیشن جدید را به بازار می‌فرستد، یک‌راست با Halo3 روبرو می‌شود.
 
انتظار می‌رود که مایکروسافت اعلام کند که Xbox 360 سایر بازی‌های Xbox و Halo2 را اجرا کند.)  ولی به هر حال گروه‌های سنی عمده‌ای وجود دارند که به هر دلیل فشار دادن جوی استیک در دست و شلیک‌کردن به آدم‌های روی صفحه، برایشان اهمیتی ندارد.  برای جذب‌کردن این گروه‌های بزرگ از مخاطبان، بازی‌های کامپیوتری باید ساده‌تر، پذیرفتنی‌تر و دست‌یافتنی‌تر شوند و ژانرهای جدیدی باید برای تولید بازی ها مورد توجه قرار بگیرند.


بیشتر بازی‌های کامپیوتری موجود، شبیه فیلم‌های اکشن هستند. جای کمدی‌های رمانتیک یا درام‌های گریه‌دار، واقعا در بین ژانرهای بازی خالی است. گیتس تصدیق می‌کند:"ما نباید انتظار داشته باشیم که همه افراد خانواده این دستگاه را به خاطر بازی‌های ورزشی، جنگی، یا مسابقه‌ای آن دوست داشته باشند. باید روی ژانرهای جدید که ریسک بالایی دارند، سرمایه‌گذاری کرد و دید که می‌تواند به کدام‌یک تکیه داشت. نمی‌توانیم فقط دست روی دست بگذاریم و به آزموده‌هایی که درستی آن‌ها ثابت شده است، قناعت کنیم."

ولی شاید Xbox جدید اصلا نیازی به بازی‌های قشنگ و جذاب یا ژانرهای جدید و پر ریسک نداشته باشد. شاید این دستگاه اصلا نیازی به بازی نداشته باشد.

فتح اتاق نشیمن
در مایکروسافت یک کتابچه 147 صفحه‌ای فوق محرمانه داخلی به اسم "کتاب" Xenon وجود دارد. Xenon نام رمزی است که مایکروسافت‌برای Xbox 360 انتخاب کرده است و "کتاب Xenon استراتژی کلی و جامع شرکت را در قبال آن شرح می‌دهد. بخش اعظمی از کتاب Xenon درباره چیزی است که در کتاب DEL خوانده می‌شود. DEL یعنی Digital Entertainment Lifestyle (مدل زندگی با سرگرمی‌های دیجیتال). به این نکته توجه می کند که تمام رسانه‌ها  اعم از فیلم، موسیقی، بازی، عکس، تلویزیون و... همه دیجیتالی شده‌اند و این مسئله نحوه تعامل ما با آن‌ها و نحوه ارتباط آن‌ها با یکدیگر را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. رسانه‌های دیجیتال کم‌کم همه به فرمی از رسانه منفرد، منسجم و یکپارچه، و مطابق نیازهای ما مبدل می شوند. این همان چیزی است که در زبان فنی دهه نود، به عنوان همگرایی یا یکپارچگی شناخته می‌شد.

به همین دلیل Xbox 360 علاوه بر بازی، می‌تواند CD‌های صوتی را هم پخش کند. همچنین می‌توانید آهنگ‌های یک CD را به فرمت دیگری تبدیل کنید و از روی هارددیسک دستگاه آن‌ها را پخش کنید. می‌توانید iPod تان را به Xbox 360 وصل کنید و آهنگ‌های روی آن‌را از دستگاه استریوی خانگی بشنوید. می‌توانید با آن DVD تماشا کنید. اگر دوربین دیجیتال دارید، می توانید آن‌را به Xbox 360 وصل کنید و عکس‌ها را روی تلویزیون تماشا کنید و به این ترتیب دیگر همه افراد خانه مجبور نیستند دور مانیتور کامپیوتر، در اتاق کار، جمع شوند. حتی اگر کمی از تکنولوژی سر دربیاورید، می‌توانید Xbox 360 را با Wi-Fi به کامپیوتر وصل کنید و به موسیقی‌ها، فیلم ها و عکس‌هایی که روی کامپیوتر ذخیره کرده‌اید نیز دسترسی داشته باشید.


تازه این همه قضیه نیست. Xbox 360 می‌تواند به عنوان یک دستگاه ارتباطی هم عمل کند. برخلاف سونی یا نین‌تندو،  مایکروسافت برای تکمیل کنسول بازی خود، یک سرویس آنلاین کاملا پیشرفته به اسم Xbox Live به راه انداخته است.
 
گیتس و همکارانش امیدوارند با به بازار آمدن Xbox 360 این سرویس به جامعه‌ای آنلاین با ویژگی‌هایی شبیه Friendster تبدیل شود که بازیگران می‌توانند از طریق آن با هم در ارتباط باشند و دوستانِ هم‌سلیقه پیدا کنند. شرکت‌های بازی‌سازی از Xbox Live برای توزیع محصولات مربوط به بازی‌ها، بسته‌های اصلاحی، و فروش نسخه‌های کوچک بازی و level‌های جدید برای بازی‌هایشان استفاده خواهند کرد. Xbox Live بازاری رایگان برای همه خواهد بود. بازیگران می‌توانند بازی‌هایشان را از طریق آن به دلخواه خود درآورند. (custemize) کنند و بازی‌های ساخته خودشان را به صورت آنلاین به دیگران بفروشند.

درحال‌حاضر می‌توانید با استفاده از Xbox Live با کسانی که دارید با آن‌ها آنلاین بازی می‌کنید، چت کنید و ‌از راه دور با هم فکرکنید. به‌زودی می‌توانید ایمیل و پیام‌های فوری هم برای یکدیگر بفرستید و ویدئوکنفرانس راه بیندازید. با این همه، مهمترین نکته موجود در این زمینه این است که با Xbox 360 شما حتما نباید بازی کنید تا از این امکانات ارتباطی بهرمند شوید. شما می‌توانید وقتی دارید به سادگی تلویزیون تماشا می‌کنید، از طریق Xbox 360 با دیگران چت هم کنید. کلمات، بالای صفحه تلویزیون نشان داده می‌شوند. حتی می توانید با یک هدست، voice chat هم بکنید. گیتس خیلی راجع به این موضوع هیجان زده است. او نمی‌تواند باور کند که این قابلیت ها تا به حال به عقل بقیه شرکت‌ها نرسیده است. او  می‌گوید:"چیزی که درباره سونی ما را گیج می‌کند، این است که آن‌ها کی می‌خواهند دست به کار شوند و چیزی مثل Live را راه بیندازند." 
  
اکوسیستم جدید
بگذارید با دقت ببینیم اینجا چه خبر است. مایکروسافت، شرکتی که بیشتر به خاطر نرم‌افزارهای تجاری پرسودش  معروف است، جعبه‌ای را به اتاق نشیمن شما فرستاده است. این جعبه با ظاهر متواضعانه یک دستگاه بازی، به خانه شما راه یافت؛ یک اسباب بازی برای بچه‌ها. ولی به محض ورود، CD player و DVD player شما را خورد، و با  چشمانی گرسنه به دستگاه تلفن نگاه می‌کند. این دستگاه کوچک، رئیس میز تلویزیون شده است. با iPod، دوربین دیجیتال، تلویزیون، ضبط و پخش استریو، PC، کارت اعتباری، و اینترنتتان حرف می‌زند. Xbox 360 یک اکوسیستم کوچک الکترونیک ساخته است و خودش در قلب آن جای دارد.

بازی‌ها فقط چاشنی کار هستند. هدف اصلی، همان چیزی است که گیتس به دنبال آن است. این اکوسیستم اتاق نشیمن است. بازی ها فقط جواز ورود این دستگاه به خانه هستند. گیتس می‌گوید: Xbox" به خانه‌ها وارد می‌شود، چون بعضی از افراد خانواده (یعنی پسران نوجوان) به آن به عنوان چیزی که باید داشته باشند، نگاه می‌کنند. ولی برای این‌که جای پای آن‌را در خانه ها محکم کنیم، باید به آن یک جنبه خانوادگی بدهیم.
 Xbox 360 با جایگاهی که در اتاق نشیمن دارد، برای  مایکروسافت معنی می‌یابد و ما واقعا راه سخت و طولانی برای آن پیموده ایم."

گیتس نگران است که جاه‌طلبی‌هایش دچار برداشت غلط شود. او خاطرنشان می‌کند:"فکر نکنید که Xbox 360  قرار است کنترل این اکوسیستم دیجیتال را در دست بگیرد، بلکه این دستگاه در واقع بازیگر اصلی این سیستم خواهد بود." ولی ابهاماتی هم وجود دارد: آیا مایکروسافت می‌خواهد با Xbox 360 همان کاری را با اتاق نشیمن بکند که از طریق ویندوز با دفترهای کار کرد؟ آیا  مایکروسافت مجددا نوعی از تکنولوژی را ابداع کرده است که به‌قدری خوب طراحی و بازاریابی شده و ‌چنان کارآمد و مفید است که عملا به یک استاندارد بدل شود و یک مونوپل با سود سرسامآور در اطراف خود بسازد؟
 
همان‌طور که دنیای موسیقی و ویدئو هرروز دیجیتالی‌تر می‌شوند، تجارت سرگرمی در حال تبدیل و تحول به تجارت نرم‌افزار است و بالاخره کسی باید یک سکوی کاری بنیادی که همه نرم‌افزارها روی آن اجرا شوند  را بسازد. در صفحه 13 کتاب Xenon آمده است:" مایکروسافت به عنوان رهبر جهانی نرم‌افزار، جزء بهترین کاندیداها برای سرمایه‌گذاری و به راه انداختن این تحول است. این فرصتی است که نباید از دست بدهیم".

شروع بازی 
فرصت مذکور ممکن است کاملا از دست  مایکروسافت برود. با شایعاتی که درباره پردازنده پلی‌استیشن3 گفته می‌شود، به نظر می‌رسد سونی یک کشتی نوح از سیلیکون ساخته باشد و احتمالا‌ این پردازنده بسیار فراتر از حدی است که گیتس تصور می‌کند. سخنگوی سونی می‌گوید: "ما می‌خواهیم یک جهش عظیم در تکنولوژی را به بازار معرفی کنیم، نه چیزی فقط در حد نسخه Xbox 1.5".

گیتس درباره مسئول پلی‌استیشن سونی می‌گوید:"Kutaragi خوب بلد است با حرف، مردم را تحت‌تاثیر قرار دهد." با وجود این سهم خیره کننده 68 درصدی پلی‌استیشن در بازار جهانیِ 25 میلیارد دلاری بازی‌های ویدئویی، سند آشکاری از عقب‌تر بودن Xbox است. درمقابل سهم بالای سونی،  مایکروسافت 17 درصد و نین‌تندو 15 درصد از این بازار را در اختیار دارند.  مایکروسافت مثل PSP سونی و DS نین‌تندو دستگاه بازی قابل‌حملی به بازار معرفی نکرده است. به‌علاوه، مثل سونی از متخصصان مالتی‌مدیا و مثل نین‌تندو از امتیازهای معتبری مثل Mario و Pokemon در عرصه سرگرمی‌های کودکان برخوردار نیست.

این سه شرکت در نمایشگاه E3) Electronic Entertainment Expo) قابلیت‌های خود را به نمایش خواهند گذاشت.
حتی خارج از دنیای بازی هم به نظر میآید مشکلاتی برای  مایکروسافت پیش آمده است. البته نمی‌توان گفت مایکروسافت ضعیف شده است، ولی درآمدهایش در فصل گذشته اندکی از مقدار مورد انتظار کمتر بود. مزاحم‌های سمج اپن سورس مثل لینوکس و فایرفاکس، با پیشرفت‌هایی کوچک ولی آزار‌دهنده، سهم  مایکروسافت را از بازار کمتر می‌کنند.

اپل با معرفی سیستم عامل جدیدش، تایگر، نظر مثبت بسیاری از تحلیلگران را به خود جلب کرده است. این سیستم‌عامل بعضی از قابلیت‌هایی را که  مایکروسافت برای نسخه بعدی ویندوز در نظر گرفته بود، با خود به همراه دارد.  درحالی‌که سیستم عامل مایکروسافت تا قبل از 2006 آماده نخواهد بود.  مایکروسافت به این زودی‌ها از میدان به در نخواهد رفت، ولی اگر می‌خواهد بر بازار خانگی مسلط باشد، الان بهترین وقت برای این‌کار است.


باید به گیتس آفرین گفت. او و شرکتش به درستی‌متوجه شدند کدام بخش صنعت سرگرمی، بیشترین سرعت رشد را دارد و یکی از قطارهایشان را به سمتش روانه کرده‌اند. او هنوز آماده است روی حرکت‌های بزرگ شرط‌بندی‌های بزرگ بکند و در این مورد مایکروسافت توانسته است گرایش‌های فرهنگی و تکنولوژیک را با یک مهندسی حساب شده و پیشرفته در یک محصول بدیع خلاصه کند. می‌توان پنج سال گذشته، یعنی سال‌های بعد از دات کام، را به عنوان دوره‌ای از رکود نسبی تکنولوژی به حساب آورد.

به خصوص وقتی که با شور و حال نوآوری‌های اینترنت که در دوره قبل از آن دیده می شد، مقایسه گردد. ولی از سال 2000 شاهد یک تحول عظیم، ولی کاملا بی‌سروصدا بوده‌ایم که طی آن موسیقی دیجیتالی  توسعه بی‌سابقه‌ای داشته است، دوربین‌های دیجیتال فراگیر شده‌اند، HDTV به جامعه معرفی شده است، و دسترسی باندپهن اینترنت و ارتباطات Wi-Fi به امری متداول تبدیل شده‌اند. اگر از 1995 تا 2000 را دوره دات‌کام  بنامیم، می‌توان گفت که اکنون دوره dot- Home پیش روی ماست. به هر صورت، Xbox 360 سهمی از این تحول را برای  مایکروسافت به دست خواهد آورد.

در این راه رمز موفقیت  مایکروسافت حرکت روی خط نازکی بین دو اصل متضاد است: باز بودن و در عین حال بسته بودن. هر کس که بتواند سلطان اتاق نشیمن شود، سکان صفر و یک‌هایی که به زودی فرهنگ و زندگی ما را می‌سازند، در اختیار خواهد داشت. این یک مسئولیت و یک امتحان بزرگ برای هر شرکتی است. چنین قدرتی همیشه وسوسه محدود کردن رقابت را به دنبال دارد. اگر قرار باشد که Xbox 360 کنترل اتاق نشیمن ما را در دست بگیرد، آیا DVD هایی که فیلم‌های شرکت ‌سونی روی آن‌ها ذخیره شده است را نشان خواهد‌داد؟ البته.
 
ولی آیا آهنگ‌هایی را که از یک مغازه آنلاین موسیقی متعلق به سونی دریافت شده‌اند را نیز پخش می‌کند؟ آیا پیام‌هایی را که با AOL Instant Messanger فرستاده شده‌اند را می‌پذیرد؟ آیا با کامپیوترهایی که سیستم عاملشان Mac OSX، و نه ویندوز است، شبکه خواهد شد؟ اگر یک پلتفرم خیلی باز باشد، شما نمی توانید از آن پول در بیاورید. اگر خیلی بسته و انحصاری باشد، هر روز افراد کمتری از آن استفاده خواهند کرد و کم کم محو می شود و می‌میرد.

مراحل نهایی پروژه، کاری به محتویات داخل Xbox ندارد. مایکروسافت فقط باید ظاهر آن‌را جذاب کند. علاوه بر اینکه ظاهر Xbox 360 بیشتر سبک iPod ی دارد، پیتر مور تبلیغات عجیب و کاملا غیرمایکروسافتی هم برای آن به راه انداخته است. مور برای Xbox 360 تقریبا به اندازه مراسم نخستین نمایش عمومی یک فیلم، مایه گذاشته است: یک مهمانی، که روی MTV پخش می‌شود، و Elijah Wood میزبان آن است و گروه پرطرفدار Killers در آن شرکت دارند. برای آهنگ تم Xbox 360 هم، مور امتیاز یکی از آهنگ‌های مشهور B-Side را خریده است.
 
مور درمورد نظر گیتس و بالمر درباره تبلیغات می‌گوید: "بیل و استیو وقتی تبلیغاتی را که آماده شده است برایشان نمایش می‌دهیم، نگاه می‌کنند، سر تکان می‌دهند و می‌گویند من که نمی‌فهمم اینجا چه خبره. و این درست همان چیزی است که من می‌خوام بشنوم، چون اگر آن‌ها بتوانند قضیه را درک کنند، معلوم می‌شود که یک جای کار می‌لنگد."

اگر این‌که، یک Xbox 360 یا پلی استیشن3 یا نین‌تندو،  هرچه که اسمش را گذاشته‌اند در اتاق نشیمنتان است و شما درحالی‌که با آن به سمفونی مالر گوش می‌کنید، مشغول ویدئو کنفرانس با همبازی‌های جدیدتان هستید، برایتان باورکردنی نیست، زیاد نگران نباشید. فقط به همه کسانی فکر کنید که الان یک iPod دارند و پنج سال پیش اصلا نمی‌دانستند که MP3 چیست. هر قدر هم  چیزهای جدید دیده باشیم، باز هم تکنولوژی چیزی برای مبهوت کردن ما دارد. فقط کافی‌است چیزی اختراع شود که کمی پیشرفته‌تر و جذاب‌تر از آن‌چیزی باشد که ما انتظارش را داریم.

  هم، مور امتیاز یکی از آهنگ‌های مشهور B-Side را خریده است. مور درمورد نظر گیتس و بالمر درباره تبلیغات می‌گوید: "بیل و استیو وقتی تبلیغاتی را که آماده شده است برایشان نمایش می‌دهیم، نگاه می‌کنند، سر تکان می‌دهند و می‌گویند من که نمی‌فهمم اینجا چه خبره. و این درست همان چیزی است که من می‌خوام بشنوم، چون اگر آن‌ها بتوانند قضیه را درک کنند، معلوم می‌شود که یک جای کار می‌لنگد."

اگر این‌که، یک Xbox 360 یا پلی استیشن3 یا نین‌تندو،  هرچه که اسمش را گذاشته‌اند در اتاق نشیمنتان است و شما درحالی‌که با آن به سمفونی مالر گوش می‌کنید، مشغول ویدئو کنفرانس با همبازی‌های جدیدتان هستید، برایتان باورکردنی نیست، زیاد نگران نباشید. فقط به همه کسانی فکر کنید که الان یک iPod دارند و پنج سال پیش اصلا نمی‌دانستند که MP3 چیست. هر قدر هم  چیزهای جدید دیده باشیم، باز هم تکنولوژی چیزی برای مبهوت کردن ما دارد. فقط کافی‌است چیزی اختراع شود که کمی پیشرفته‌تر و جذاب‌تر از آن‌چیزی باشد که ما انتظارش را داریم.

مهندسی معکوس مغز - Reverse - Engineering the Brain

 

 اشاره :
<مگی میمون بسیار باهوشی است>، این را Tim Buschman، دانشجوی سال آخری می‌گوید که در آزمایشگاه عصب‌شناسی پروفسور Earl Miller مشغول پژوهش است. البته دیدن مگی به این آسانی‌ها مقدور نیست؛ برای دور نگهداشتن مگی از محیطی که انسان‌ها در آن حضور دارند، از او در محیطی مجزا نگهداری می‌شود تا از رفتار انسان‌ها تأثیر نپذیرد. ولی علایم هوشمندی او روی دو نمایشگر که روبه‌روی بوشمن قرار دارد، قابل مشاهده است. مگی در طول هفت سال گذشته برای مرکز علوم مغز و ادراک (Brain and Cognitive Sciences: BCS) دانشگاه ام‌آی‌تی کار کرده است. این میمون، سه ساعت در روز به بازی‌های کامپیوتری مشغول است که بیشتر با هدف ساخت و پرورش الگوهای کلی توسط مغز مگی و سپس استفاده از آن الگوها به عنوان ابزار، طراحی شده اند. بوشمن (شاید به طنز) می‌گوید: <من حتی با این کار نیز مشکل دارم>. منظور او حرکت به سمت بالا و پایین در یک بازی کامپیوتری است که شامل عملگرهای منطقی است که در گروه‌های خاصی قرار می‌گیرند.


ولی مگی بسیار خوب عمل می‌کند: واکنش خوب در برابر پرسش‌های سخت، صرف تنها نیم ثانیه برای پاسخگویی به هر مسئله و چهار پاسخ درست از پنج پاسخ، نمونه‌ای از عملکرد خوب اوست.

توانایی مگی در بازی‌کردن را می‌توان نقطه تلاقی هوش‌مصنوعی و دانش عصب‌شناسی دانست. دانشجوی سال آخر دیگری تحت آموزش‌های بوشمن و Michelle Machon، مشغول پژوهش در این‌باره است که مغز چگونه می‌تواند یاد بگیرد و به ساخت قوانین منطقی بپردازد، و این‌که چگونه باید کارایی مغز را در انجام این وظایف با عملکرد شبکه‌های عصبی مصنوعی که در هوش مصنوعی مورد استفاده قرار می‌گیرد، مقایسه کرد.

چهل سال پیش، این ایده وجود داشت که دانش عصب‌شناسی و هوش مصنوعی باید همزمان و تواماً در آزمایشگاه‌هایی مانند آنچه که Miller در آن به پژوهش پرداخته است، مورد مطالعه قرار بگیرد، ولی تصور نمی‌رفت که این دو، بتوانند چندان به توسعه هم کمک کنند.  پیشتر، حیطه مطالعاتی این دو متد بسیار متفاوت از هم بود. عصب شناسی بر کشف و توضیح جزئیات ساختار عصب و فعالیت‌های عصبی متمرکز بود و هوش مصنوعی می‌کوشید با توسعه یک مسیر مستقل و فارغ از فرآیندهای بیولوژیکی، به شبیه‌سازی هوش برسد (از دیدگاه تاریخی، فناوری در واقع نیازی به الهام گرفتن از طبیعت نداشته است؛ نه هواپیماها مانند پرندگان پرواز می‌کنند و نه خودروها مانند اسب‌ها حرکت می‌کنند.) و به نظر می‌رسید هوش مصنوعی با شتاب بیشتری پیشرفت می‌کند.
با استفاده از دانش عصب‌شناسی به سختی می‌شد به ماهیت مغز پی برد؛ چه رسد به این‌که بتوان بر نحوه عملکرد آن واقف شد. از سوی دیگر،  هر کسی که کمی اطلاعات علمی داشت، روزی را که کامپیوترها بتوانند هر آنچه را که انسان انجام می‌دهد انجام دهند (شاید هم بهتر از انسان)  دور از دسترس نمی‌دانست. در سال 1962، توجه مقامات به پشتیبانی از پروژه‌ای مبنی بر طراحی یک سیستم فراگیر خودکار جلب شد که پروژه‌ای جنجالی در ایالات‌متحده محسوب می‌شد (این سیستم به Cybernation مشهور بود)؛ چرا که گمان می‌رفت با آمدن این سیستم، تعداد زیادی از مردم کار خود را از دست بدهند.

ولی یک چیز از هیجانی که هوش مصنوعی برپا کرده بود، کاست. هر چند کامپیوترها می‌توانستند از پس تشخیص اشیای ساده در یک موقعیت ویژه و تحت شرایط کنترل شده برآیند،  در تشخیص و شناسایی اشیای پیچیده در دنیای حقیقی باز می‌ماندند. یک میکروفون می‌تواند سطوح صدا را تشخیص دهد، ولی مثلا‌ً نمی‌تواند آن را کوتاه و خلاصه کند. یک سیستم خبره می‌تواند یک شیء جدید و تمیز را در میان مجموعه‌ای از اشیای  قدیمی و کثیف  تشخیص دهد، ولی نمی‌تواند یک شیء  قدیمی و کثیف را در یک توده درهم و برهم تشخیص دهد. (نمونه دیگر این موضوع سیستم مورد آزمایش ماروین مینسکی است که حتی قابلیت قرار دادن یک بالش در روکش بالش را هم ندارد.) هنوز نگرانی ما از رویارویی انسان‌ها بیش از نگرانی ما درباره رویارویی ماشین‌ها با هم است.

بر خلاف هوش مصنوعی که پیشرفت آن کندتر از آن چیزی بود که انتظار می‌رفت، عصب‌شناسی در فهم چگونگی کارکرد مغز به خوبی پیش می‌رفت. این حقیقت در هیچ جایی به اندازه پژوهش‌های سی و هفت آزمایشگاه از مجموعه مراکز BCS دانشگاه MIT مشهود نیست.
 
گروه پژوهشی این دانشگاه مشغول ترسیم مسیرهای عصبی‌ای هستند که در عملکردهای سطح بالای مربوط به ادراک (و پیچیدگی آن‌ها)، شامل یادگیری، حافظه، ساختار رفتارهای ترتیبی پیچیده، فرم و ذخیره عادت ها، روِیاپردازی، مدیریت و کنترل عددها، تعیین یک هدف و برنامه‌ریزی، پردازش ایده‌ها و عقاید، و توانایی فهم چیزهایی هستند که دیگران درباره آن فکر می کنند.
 
ارمغان این پژوهش‌ها می‌تواند بسیار ارزشمند باشد. کشف این‌که مغز چگونه کار می‌کند (منظور فهم دقیق آن است مانند این‌که ما می‌دانیم یک موتور چگونه کار می‌کند)، می‌تواند همه کتاب‌هایی را که تا کنون در این باره نوشته شده‌اند، نیازمند بازنویسی کند. تنها گوشه‌ای از دستاوردهای این کار می‌تواند انقلابی در قضاوت و جرم‌شناسی، آموزش، تجارت، مراقبت از خانواده و نیز درمان هرگونه اختلال روانی بر پا کند.) Earl Miller) امیدوار است پژوهش های انجام شده در آزمایشگاه او در درک پیچیدگی‌های مغز کمک زیادی به روانپزشکان بکند). 

چنین پیشرفتی دلیلی برای آغاز همکاری هوش مصنوعی و عصب‌شناسی نه تنها در آزمایشگاه Miller، بلکه حتی در MIT است. همچنین پژوهش‌ها درباره پردازش تصویر نشان می‌دهد که چگونه این دو دانش بر یکدیگر تأثیر می‌گذارند. James DiCarlo، استادیار عصب شناسی، می‌گوید: <این دو رشته مجزا از هم رشد می‌کنند>، این روزها، پژوهشگران هوش مصنوعی مشتاقانه به دنبال پیشرفت عصب‌شناسی و ایده مهندسی معکوس مغز هستند که پیشتر، دور از ذهن به نظر می‌رسید.

درک تشخیص اشیا
بیشتر کارهای انجام شده در آزمایشگاه DiCarlo، بر تشخیص اشیا متمرکز بود که ما را به تعریف یک شیء (مانند تعریف حیوانی چون گاو در مغز) از چند بعد و منظر قادر می‌کند (گاوی که در دوردست است، گاوی که از بالا به آن نگاه می‌کنیم، گاوی که در داخل یک کانتینر است) بدون این‌که با اشیای دیگر (مانند اسب) تداخل پیدا کند. DiCarlo  و دانشجوی سال آخر او، David Cox، دستاورد پژوهش‌های خود را در اواخر آگوست با نام عصب‌شناسی طبیعی
(Nature Neuroscience) منتشر کردند که بر یکی از اساسی‌ترین پرسش‌ها درباره تشخیص اشیا متمرکز بود: چه اندازه از موفقیت ما در تشخیص اشیا، وابسته به ساختار سخت‌افزاری بدن ما، ویژگی‌های ذاتی ما هنگام تولد و چیزهایی است که آموخته‌ایم؟

DiCarlo و Cox پژوهش‌های خود را همزمان روی تعدادی از افراد آزمایش کردند. افراد مورد مطالعه، در برابر تجهیزاتی قرار گرفته بودند که هم قابلیت نمایش تصویر اشیا و هم دنبال کردنِ جهتِ نگاه اشخاص را داشتند.  اشیا تصاویری بودند که توسط کامپیوتر ایجاد شده بودند و تقریباً دسته‌ای از حیوانات را نشان می‌دادند، ولی این تصاویر به گونه‌ای طراحی شده بودند که در نگاه نخست برای اشخاص، آشنا و قابل تشخیص نباشند.  یک شیء می‌توانست در یک وضعیت از سه وضعیت ممکن روی نمایشگر نشان داده شود و شخص می‌توانست نگاه خود را به سمت آن شیء برگرداند.

سپس پژوهشگران اشیای جدیدی را جایگزین می‌کردند تا افراد نگاه خود را روی شیء جدید متمرکز کنند. برای نمونه، زمانی که شخص به مرکز نمایشگر خیره شده بود، موجودی با بدنی قلمبه و با گوش‌های تیز شده در سمت راست نمایشگر به نمایش درمیآمد. زمانی که شخص نگاه خود را به سمت آن معطوف می‌کرد، پژوهشگران آن تصویر را با تصویر موجودی لاغرتر با گوش‌های آویزان جایگزین می‌کردند. از آنجایی که انسان هنگام تعویض مکان تمرکز چشم در واقع بینایی ندارد، این اشخاص متوجه جایگزینی اشیا نمی‌شدند، ولی مغز آن‌ها  متوجه این جایگزینی می‌شد.

پس از یک یا دو ساعت ادامه این آزمایش‌ها با اشیای مختلف، و نمایش این تصاویر در یک موقعیت خاص روی صفحه نمایشگر، دو شیء در دو مکان متفاوت روی صفحه نمایشگر به افراد نشان داده می‌شد و از آنان خواسته می‌شد آن‌ها را با هم مقایسه کنند. شاید به نظر برسد که افراد با مشکل خاصی در تشخیص تفاوت میان آن دو تصویر مواجه نشده‌اند که البته تقریباً همین طور بود؛ جز در مقایسه تصاویری که جابه‌جا شده بودند و اکنون دوباره در همان موقعیتی که قبلاً جابه‌جایی انجام شده بود، به نمایش در می‌آمدند.

افراد آن دو شیء را با هم قاطی می‌کردند: آن‌ها بیشتر تصور می‌کردند که موجود قلمبه با گوش‌های تیز که در یک موقعیت و موجود لاغر با گوش‌های آویزان در موقعیت دیگری بودند، در واقع یک شیء هستند. DiCarlo بر این باور است که چنین اشتباه‌هایی نشان‌دهنده این است که مکانیسم مغز در تشخیص اشیای یکسان، ولی در موقعیت‌های مکانی مختلف، به تجربه بصری عادی شخص در زمان و مکان خاص بستگی دارد.  او می گوید: <یافته‌ها نشان می‌دهد که حتی شاخص‌های اصلی در شناسایی اشیا می‌تواند به وسیله تجربه‌های بصری و در تعامل با دنیای اطرافمان توسعه یابد.>

DiCarlo و تیم او سرگرم طراحی و انجام آزمایش‌های مشابهی روی جانوران هستند تا بتوانند الگوهای فعالیت عصبی را  که در تشخیص اشیا بسیار حائز اهمیت است، مورد بررسی قرار دهند.  (یک نمونه خوب از این پژوهش ها در چهارم نوامبر 2005 در نشریه Science منتشر شد. در این آزمایش، DiCarlo و سه تن از همکاران او فعالیت صدها نورون عصبی را در مغز میمون Macaque ضبط و سپس تحلیل کردند. آن‌ها نشان دادند که پردازش اطلاعات بدیهی درباره موجودیت شیء و نوع آن‌ها تنها به فعالیت تعداد کمی از نرون‌ها نیاز دارد.)

شناسایی یا تشخیص اشیا از آغاز، یکی از بزرگ‌ترین و سخت‌ترین اهداف هوش مصنوعی بوده است. هرچند که بینایی ماشین (machine viosion) به یک صنعت تمام عیار تبدیل شده است، اما موفقیت‌ها و دستاوردهای آن در حیطه محدودی از برنامه‌های کاربردی و در شرایطِ به شدت کنترل‌شده مانند روِیت شماره پلاک، تشخیص اثر انگشت، تشخیص کاراکترهای چاپی، و بررسی محصولات مورد استفاده قرار می‌گیرد (برای نمونه، بررسی میزان سرخ‌شدگی یک چیپس و توقف سرخ کردن آن در صورت تشخیص این‌که اگر بیشتر  سرخ شود، می‌سوزد.) هر سیستم بینایی ماشین تنها یک نوع شیء خاص را <می‌بیند>؛ برای نمونه، سیستمی که شماره پلاک یک خودرو را روِیت می‌کند، دیگر قادر به تشخیص اثر انگشت نخواهد بود، و بر عکس.

هر چند به نظر می‌رسد فناوری کنونی برای ساخت ماشین‌هایی که بتوانند  هر شیء خاصی را تشخیص دهند، به اندازه کافی  توانمند است، ولی بیشتر مشاغل در بیشتر صنایع مانند مونتاژ، ساخت، بهداشت، حمل و نقل، و امنیت،  نیازمند پیشرفت‌هایی بهتر از این است. کارکنان یک کارخانه صنعتی می‌توانند یک چکش، یک پیچ‌‌گوشتی و یک آچار را بدون توجه به تفاوت‌های آن‌ها از نظر میزان شفافیت سطح آن، ویژگی‌های شیء، و آلودگی‌ها و جرمی که شاید سطح آن‌ها را پوشانده است، از هم تشخیص دهند.

اشتباه در ساخت چنین ماشین‌هایی می‌تواند اشتباه‌هایی چون عدم توانایی در تشخیص پرنده‌ای مانند کلاغ یا جانوری مانند موش را به همراه داشته باشد که همه حاکی از نیاز به دانش سطح بالاتری از فناوری امروزی است. تفکر دیگری نیز وجود دارد و آن این‌که، انسان نمی‌تواند ماشین‌هایی را بسازد که به اندازه خودش هوشمند باشند. بدیهی است که در ورای این نوع تفکر، خودخواهی و تعصب انسان نسبت به وجود خود، حاکم است،  ولی این‌که هنوز ماشینی ساخته نشده که دست کم به اندازه یک کبوتر هوشمند باشد، باعث شرمساری است!

چندین سال است که پژوهشگران هوش‌مصنوعی روی الگوهای بصری با هدف بررسی معانی یا موجودیت‌ها کار می‌کنند. این یکی از شاخه‌هایی است که هوش مصنوعی و عصب شناسی در یک نقطه به هم می‌رسند: عصب‌شناسی، نقش مغز در تشخیص اشیا را مورد بررسی قرار می‌دهد، و هوش مصنوعی این موضوع را بررسی می‌کند که یک سیستم نیازمند طی چه مراحلی برای حل چنین مسئله‌ای است. پس از سپری شدن چندین دهه، این دو علم رفته رفته به هم نزدیک‌تر می‌شوند. 

 DiCarlo به این فکر می‌کند که آیا زمان تولد دانش جدیدی که شامل هر دو شاخه (هوش مصنوعی و عصب‌شناسی) باشد فرارسیده است، دانشی که شاید بتوان آن را بینایی بیولوژیکی ماشین (Biologically Inspired Machine Vision) نامید.

هیچ دانشگاهی به اندازه MIT در رسیدن به این نقطه مشترک، که در آن همکاری مشترک علم و مهندسی به یک عملیات علمی و دانشگاهی تبدیل می‌شود، پیشتاز نیست. DiCarlo نیز دلیل آمدنش به MIT را همین نکته ذکر می‌کند و انتظار وقوع انقلابی علمی را در این مکان دارد.

مدلسازی تشخیص بی‌درنگ‌
یکی از نمونه‌های عینی بر اظهارات مورد اشاره DiCarlo را می‌توان در آزمایشگاه‌های Tomaso Poggio پیدا کرد.Poggio، یکی از مسئولان مرکز یادگیری‌های بیولوژیکی  و محاسباتی دانشگاه ام‌آی‌تی است که چهار دهه به بررسی موضوع بینایی پرداخته است.

وی نخست در انستیتوی Max Planck واقع در Tubingen در آلمان و سپس در آزمایشگاه هوش مصنوعی دانشگاه ام‌آی‌تی (که بعدها به آزمایشگاه علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی تغییر یافت) مشغول تحقیق بوده است، و هم اکنون در بخش مغز و علومِ ادراکی به پژوهش‌های خود ادامه می‌دهد. Poggio در پروژه تست میمون Macaque که در آغاز این نوشته به آن اشاره شد، با DiCarlo همکاری کرده است.)


او بیشتر وقت خود را به هدایت یک گروه پژوهشی عصب‌شناسی و یک گروه پژوهشی بینایی ماشین گذرانده است و در آن زمان دلیلی نمی‌دید که این دو گروه را با هم تلفیق کند. او می‌گوید: <ما چیز زیادی نمی‌دانستیم. من همیشه فکر می‌کردم این یک اشتباه است که از دانش عصب‌شناسی انتظار زیادی داشته باشیم.> ولی نتایج اخیر که از انجام پروژه‌ای توسط Thomas Serre، فارغ التحصیل دکترا، و Aude Oliva، استادیار عصب‌شناسی ادراکی در مرکز BCS به دست آمد، نظر او را تغییر داد.

آزمایشگاه Poggio هم اکنون روی یک پروژه شناسایی موسوم به شناسایی بی‌درنگ متمرکز شده است. این موضوع کمتر شناخته شده، نخستین بار در سال 1969 در یک مقاله و طی  سمیناری در دانشگاه ام‌آی‌تی توسط Mary Potter (استاد فعلی روان‌شناسی مرکز BCS) و دستیار او Ellen Levy ارائه شد. شناسایی بی‌درنگ نوع سریع‌تری از شناسایی است. شخصی که باید در تست شناسایی بی‌درنگ کلاسیک مورد آزمون قرار گیرد، پیش از نمایش تصاویر روی نمایشگر و درخواست از وی برای فشار دادن یک یا دو دکمه برای واکنش نشان دادن به هر تصویر و تعیین این‌که آیا آن تصویر متعلق به یک حیوان است یا نه، درآنجا نشانده می شود.

برای اطمینان از این‌که نگاه افراد به یک تصویر به تشخیص آن‌ها هنگام نگاه کردن به تصاویر دیگر کمک نکند، پژوهشگران از تصاویری استفاده می‌کنند که بسیار متفاوت از یکدیگرند؛ مانند یک دسته جانور در پس‌زمینه‌های مختلف که هر کدام در جهت و پرسپکتیوخاصی قرار گرفته‌اند. این تصاویر تنها چند دهم ثانیه روی نمایشگر ظاهر می‌شوند. در یکی از این تست‌ها ، یکی از کسانی که مورد آزمایش قرار می‌گرفت، تقریباً هیچ چیز از تصاویری که به سرعت ظاهر و سپس ناپدید می‌شدند، نفهمید؛ چه رسد به شناسایی آن. جالب این است که این اشخاص بیشتر کلید درست را فشار می‌دادند. آن‌ها مرتباً در طول آزمایش پیشرفت می‌کنند و هشیاری آن‌ها هنگام نمایش تصاویر رفته رفته بیشتر می‌شود. مکانیسمی در مغز وجود دارد که می‌تواند اشیا را پیش از آن که شخص نسبت به تصویری که دیده است آگاه شود، شناسایی و دسته بندی کند.

شناسایی بی‌درنگ از آن جهت برای پژوهشگران حائز اهمیت است که ساده‌ترین امکان برای بررسی شناسایی عمومی اشیا است. فرآیند شناسایی بی‌درنگ چنان سریع اتفاق می‌افتد که موجب فعالیت تعداد بسیار زیادی از نورون‌های عصبی، پردازش اطلاعات بسیار یا ارسال و دریافت درخواست‌های زیاد در یک فضای بیش از یک سانتی‌متری در مغز می‌شود. اطلاعات جمعآوری شده از طریق چرخش چشم به اطراف، که در انواع دیگر شناسایی (مانند آنچه که DiCarlo انجام داده بود) موردی کلیدی محسوب می‌شود، در شناسایی بی‌درنگ نقشی ندارد.

با این وجود، بیشتر اشخاص مورد آزمایش در هنگام تست کلید درست را فشار می‌دهند، که نشان می‌دهد نوع خاصی از شناسایی اشیا می‌تواند با استفاده از تعداد کمی از نورون‌های عصبی و با آرایش ساده و نه‌چندان پیچیده نورون‌ها  انجام شود.

Poggie به همراه دکتر Riesenhuber، و بعدها Grad دانشجوی سال آخر در دانشگاه ام آی‌تی و هم اکنون نیز  استاد دانشگاه جورج تاون به توسعه یک تئوری درباره کارکرد بخشی از لایه بیرونی مغز که مسئول شناسایی بی‌درنگ است، پرداختند. پژوهش و نگرش آن‌ها درباره پردازش تصویر با نگرش مهندسی به بینایی ماشین متفاوت بود. برای نمونه، بیشتر نرم‌افزارهای بینایی ماشین شامل یک پردازشگر برای اجرای مجموعه‌ای از دستورات به صورت یکی پس از دیگری و ساختاری موسوم به پردازش سریال است. از سوی دیگر، مغز از پردازش موازی استفاده می‌کند، فرآیندی که طی آن، <مسئله> به چندین بخش شکسته می‌شود و هر بخش، جداگانه توسط پردازنده مخصوص خود بررسی می‌شود، و پس از پردازش آن‌ها، بسته به نوع مسئله این بخش‌ها به هم متصل و به عنوان پاسخ باز گردانده می‌شوند.

از لحاظ تئوری، مهندسان می‌بایست برای برنامه‌های بینایی ماشین از پردازش موازی استفاده کنند (گاه تلاش کرده‌اند این کار را انجام دهند)، ولی در عمل شکستن یک سؤال به چند بخش و اتصال دوباره آن‌ها به هم، به ندرت انجام می‌شود. با این حال بینایی بیولوژیکی (Biological vision) این مشکل را به چند طریق مختلف مرتفع کرده است. یکی از آن راه‌ها به گفته گروه Poggio، سازماندهی و کنترل پردازش است. به‌گونه‌ای که پردازش شامل دو عملیات ساده باشد و سپس جایگزین‌کردن این عملیات با یک ترتیب مشخص در لایه‌های نورون‌های عصبی. لایه A  باید ورودی‌های اصلی از عصب نوری چشم را فیلتر کند؛ لایه B نیز نتایجی را که از سلول‌ها در لایه A جمعآوری شده با هم ترکیب می‌کند؛ لایه C ورودی‌ها از لایه B را فیلتر می‌کند. لایه D نیز نتایج لایه C را به هم متصل می‌کند و به همین ترتیب کار ادامه پیدا می‌کند.

در اثر افزایش سیگنال‌ها در لایه‌های گفته شده، خروجی‌های پردازه‌هایی که به صورت موازی پردازش شده‌اند، به آرامی به هم متصل و موجودیت‌ها با هم ادغام می‌شوند و نویزها (پارازیت‌ها) از میان می‌روند. Serre و Poggio از این روش لایه‌بندی استفاده کردند تا مدل پیشنهادی خود را قادر به پردازش موازی کنند.

روش دیگری که آن‌ها برای پیاده‌سازی آن از زیست‌شناسی استفاده کردند، افزایش تعداد اتصالاتی بود که به واحدهای سوییچینگ اصلی آن‌ها وصل می‌شد. واحدهای سوییچینگ در کامپیوترهای رایج امروزی دارای اتصالات بسیار کم، (در حدود سه اتصال)، هستند؛ ولی تعداد نورون‌های عصبی که به مثابه واحدهای سوییچینگ مغز هستند، به هزاران و گاه حتی ده‌ها هزار عدد می‌رسد. Serre و Poggio در مدل خود از سوییچ‌های منطقی با تعداد معقول استفاده کردند. همچنین گاه از حدس‌ها و آموخته‌هایی مبتنی بر تجربیات خود از ساختار نورون‌ها استفاده کردند که البته هنوز از دید علمی قابل توضیح نیست.

Serre و Poggie برای تست تئوری خود، به توسعه یک برنامه کامپیوتری ویژه شناسایی بی‌درنگ پرداختند که می‌توانست تصاویر دیجیتال را تحلیل کند. وقتی فایل‌های تصویر دیجیتال به برنامه داده می‌شود، برنامه اطلاعات آن را به لایه‌های چندگانه فیلترکننده (که در بالا به آن‌ها اشاره شد) و سلول‌های متصل کننده می‌رساند تا با این‌کار، برنامه خودش را برای شناسایی و دسته بندی تصاویرآموزش دهد. Serre می‌گوید: <نکته کلیدی این است که در این روش، پیچیدگی به آهستگی پیش میآید.> وی می افزاید، <استفاده شتابزده از این هوشمندی اشتباه بزرگی است.> پژوهش‌های گذشته درباره هوش مصنوعی، شناسایی را شتابزده و بدون توجه به اطلاعات کلیدی بررسی می کرد؛ اطلاعاتی که می‌توانست در همان زمان آن‌ها را به نتیجه برساند.

نحوه عملکرد Serre و Poggio موفقیت بزرگی محسوب می‌شد. از نقطه نظر عصب‌شناسی، برخی از حدس‌ها و گمانه‌زنی‌های آن‌ها موجب پیش‌بینی برخی از حقایق مهم مانند مشاهده سلول‌ها (موسوم به سلول‌های OR)شد که قوی‌ترین یا پایدارترین سیگنال‌ها را از میان گروهی از ورودی‌ها برمی‌دارند و آن را به فیبرهای خروجیشان کپی می‌کنند. (سه نورون عصبی A ،B و C که همگی به نورون X از نوع نرون‌های OR سیگنال می‌فرستند را تصور کنید. اگر هر کدام از این سیگنال‌ها به ترتیب درسطوح 1، 2 و 3 ارسال شوند، نورون X از ورود سیگنال‌های A و Bجلوگیری می‌کند و سیگنالC  را در خروجی خود کپی می‌کند. اگر ترتیب سطوح سیگنال‌ها 3، 2 و 1 بود، سیگنال Aدر خروجی X کپی می‌شد و از ورود سیگنال‌های B و C جلوگیری می‌شد.)

این نتایج به دست آمده تنها از دید دانش هوش‌مصنوعی جالب به نظر می‌رسند. وقتی نرم‌افزار شناسایی بی‌درنگSerre و Poggio تست وجود یا عدم وجود یک جانور را از افراد مورد آزمایش می گرفت، عملکرد کامپیوتر به خوبی عملکرد انسان بود؛ و بهتر از عملکرد بهترین برنامه‌های بینایی ماشین موجود!

(این نرم افزار در هشتاد و دو درصد مواقع به پاسخ درست می‌رسید. جالب آن‌که، میزان موفقیت برای انسان‌ها، هشتاددرصد بود.) این تقریباً نخستین بار بود که یک برنامه پردازش تصویر عمومی به خوبی انسان عمل می کرد.
نتایج امیدبخشِ به دست آمده Poggio و Serre را بر آن داشته است به چیزی فراتر از شناسایی بی‌درنگ فکر کنند. Poggio اظهار امیدواری می‌کند که این مدل بتواند به همین خوبی در بررسی حس شنوایی نیز مورد استفاده قرار بگیرد. Serre در انجام چنین ریسکی از این هم پیشتر می‌رود و می‌گوید: شناسایی عمومی اشیا، اساس شناسایی بر اساس حواس است. شاید به همین خاطر است که وقتی می‌خواهیم نشان دهیم که چیزی را فهمیده‌ایم یا متوجه شده‌ایم، می‌گوییم <می‌بینم> (1)

هر چند توسعه تئوری آن‌ها به حیطه‌های جدید، نیازمند پیشرفت‌های بیشتری است، مدل پیشنهادی Sierre وPoggio گسترش خود به هر دو دانش هوش مصنوعی و عصب‌شناسی را در دانشگاه ام‌آی‌تی آغاز کرده است. Stan Bileschi دانشجوی سال آخر مهندسی برق، اخیراً در پایان‌نامه دکترای خود به معرفی مدلی موسوم به تشخیص صحنه (scene recognition) پرداخته است که اساس قضاوت‌های سطح بالای انسان محسوب می‌شود. <یک مزرعه را در نظر بگیرید!> این مدل شامل شناسایی اشیای مجزا از هم، مانند گاو، نرده‌های طویل کنار مزرعه و هر آنچه که در آنجا قرار دارد می شود. Bileschi بر این باور است که تحلیل یک صحنه برتر از عملکرد بسیاری از برنامه‌های پردازش تصویر ماشینی (مانند پاییدن یک شیء) است.

Poggio می‌گوید تشخیص بی‌درنگ مبنا و اساس شناسایی‌های تصویر است، ولی همهِ  چیزی نیست که ما نیازمند آنیم. سطوح متفاوتی از شناسایی وجود دارد که تشخیص بی‌درنگ یکی از ساده‌ترین انواع آن است. بسته به وضعیت موجود، یک شیء می‌تواند به عنوان یک اسباب بازی، یک عروسک، بازتابی از فرهنگ آمریکایی، یک شخصیت یا هر چیز دیگری معرفی شود. (اگر قصد خرید یک عروسک را داشته باشید، عروسک پشت ویترین برای ما، یک عروسک یا اسباب بازی است، ولی اگر آن عروسک در یک نمایشگاه تجارت و صادرات عرضه شود، به عنوان یک محصول تجاری و صادراتی معرفی می‌شود. یعنی وضعیتی که در آن قرار داریم، تعریف ما از اشیا را تحت تأثیر قرار می‌دهد.)

به طرز مشابهی در مسائل شطرنج، تشخیص حرکت درست ممکن است بسته به آرایش مهره‌ها، به چند ثانیه، دقیقه یا ساعت زمان نیاز داشته باشد. می‌توان گفت هر چه مشکلات بغرنج تر می‌شوند، مرتفع کردن آن‌ها به کارکردهای مغزی پیشرفته‌تری نیاز پیدا می‌کند که نیاز به زمان بیشتری خواهد داشت.

یک مدل شناسایی یا تشخیص بی‌درنگ شاید بتواند مسائل بصری‌ای را که مانع پیش روی توسعه و بهبود ساخت و پایداری روبات‌ها است حل کند. همچنین توسعه این مدل می‌تواند کاربردهای واقعاً ارزشمند دیگری نیز داشته باشد. مانند افزودن  قابلیت تشخیص پیچیدگی‌ها ودلایل آن‌ها در تصویری از یک چشم‌انداز یا منظره. روشن است که این نوع از شناسایی بسیار سطح بالا محسوب می شود.

گام بعدی، ساخت مدل‌های تشخیص‌دهنده‌ای است که منابع هر چه بیشتری را به سیستم خود می‌افزایند و بر همین اساس نیاز به زمان بیشتری برای پردازش دارند. Serre می‌گوید: <ما می‌دانیم این مدل باید چگونه تغییر یابد تا مسئله زمان هم مد نظر قرار بگیرد. این مورد می‌تواند ما را به نحوه تفکر مغز نزدیک‌تر کند؛ البته شاید.>

پی نوشت:
1- معادلِ فارسی در انگلیسی، <می‌دانم> و زمانی به کار می‌رود که می‌خواهیم نشان دهیم چیزی را که دیگران می‌دانند یا درباره آن حرف می‌زنند، ما نیز می‌دانیم.

     
   

برگی از وب‌- یک سایت لذیذ

 


اشاره :

در این مقاله با سایت‌‌های « لطف اینترنت- سایت لذیذ - جهان عکاسی- مجله جهانی دوندگان- آماج یابی هواپیما و بهترین هدیه» آشنا می شوید.


www.netvibes.com

 لطف اینترنت‌
وب به‌قدری از اطلاعات گوناگون انباشته شده است که به زحمت می‌توان سایت‌های مورد علاقه خود  را مرتب و سازمان‌دهی کرد. اما خوشبختانه خود وب ابزار این کار را به ما می‌دهد. Netvibes 
در میان این همه سایت وب،  به نظر من در نوع خود بی‌همتا است.

کسانی که از وب به شکل ‌حرفه‌ای ستفاده  می‌کنند و صرفاً برای گشت و گذار به سراغ سایت‌های وب نمی‌روند، معمولاً هر روز به تعدادی سایت ثابت و مشخص سر می‌زنند تا مطالب جدید را ببینند.
 مثلاً هر روز ایمیل خود را در یاهو و جی‌میل چک می‌کنند، خبرهای روز را از سایت‌های مهم خبری می‌گیرند، از وضعیت آب و هوا در شهر مورد نظر خود آگاه می‌شوند، یا در گوگل به جست‌جو می‌پردازند. با استفاده از Netvibes می‌توانید تمام این سایت‌ها را در یک صفحه جمع و مرتب کنید.

صفحه شروع Netvibes تعدادی از سایت‌ها را به طور پیش فرض نمایش داده است. به همین دلیل در نگاه اول ممکن است شلوغ به نظر برسد، ولی خودتان می‌توانید هر کدام را که لازم ندارید، از روی صفحه بردارید. برای این منظور کافی است روی دکمه x در گوشه بالایی کادر کلیک کنید.

برای اضافه کردن کادرهای دیگر به صفحه خود، از فهرست سمت چپ استفاده کنید. در این فهرست، بسیاری از سایت‌های وب به صورت دسته‌بندی شده  نشان داده شده‌اند. کافی است هر کدام را که می‌خواهید، با ماوس بگیرید و به وسط صفحه بکشید. اگر می‌خواهید صفحه‌ای که طراحی کرده‌اید با هر کامپیوتری دیده شود، باید درNetvibes ثبت نام کنید. ثبت نام هم کار ساده‌ای است: یک ایمیل و یک رمز.

http://del.icio.us

 سایت لذیذ
هزاران سایت وب خوب و مناسب در اینترنت وجود دارد، اما مشکل این است که این سایت‌ها در میان میلیون‌ها صفحه به درد نخور گم هستند. پس چگونه می‌توان بهترین سایت‌های وب را در این میان پیدا کرد؟ (البته غیر از مطالعه <برگی از وب>). 

راه‌حل را یک سایت <لذیذ> پیدا کرده است. این سایت کلکسیونی است از بهترین صفحات وب که خود شما و دیگران کشف کرده‌اید.

با استفاده از del.icio.us می‌توانید لینکِ مقالات، وبلاگ‌ها، خبرها و هر مطلب دیگری را نگهدارید، از هر کامپیوتری به آن‌ها دسترسی داشته باشید، صفحاتی را که به نظر شما مطلوب (favorite) هستند با دیگران شریک شوید، و از صفحات مطلوب دیگران آگاه شوید.

هر چیزی که در del.icio.us وجود دارد، حداقل برای یک نفر مطلوب است. کاربرد اولیه del.icio.us این است که سایت‌های مطلوب خود را در آن ذخیره کنید تا بعداً از هر کامپیوتری که به اینترنت متصل است، به آن‌ها دسترسی داشته باشید. در عین حال، از سایت‌هایی که مطلوب سایر کاربران در سراسر جهان بوده‌اند نیز آگاه ‌شوید. البته برای استفاده بهتر از این سایت، باید در آن ثبت نام کنید و خط ابزار آن را نیز در سیستم خود نصب کنید. سپس شروع کنید به وبگردی. هر جا از صفحه‌ای خوشتان آمد، آن را ذخیره کنید. تمام لینک‌ها با URL خود سایت به علاوه یک slash و سپس نام شما قابل دسترسی هستند. می‌توانید برای هر صفحه‌ای که دوست داشته‌اید، برچسبی تعریف کنید که نشانگر موضوع آن باشد.

www.woophy.com

 جهان عکاسی‌
سایت بعدی یکی از آن پروژه‌های جالبی است که چند تن از جوانان هلندیِ شیفتهِ عکاسی راه‌اندازی کرده‌اند. هدف از راه‌اندازی این سایت که نام آن را Woophy (خلاصه شده World of Photography) گذاشته‌اند، تشکیل کلکسیونی از آثار هنری در شاخه عکاسی است؛  هر کس ممکن است از هر گوشه دنیا ، عکسی گرفته و برای سایت ارسال کرده باشد.


در صفحه شروع، نقشه‌ای از جهان را می‌بینید که نقاط بسیار ریزی در جای‌جای آن نشان داده شده است. هر کدام از این نقاط، بیانگر یک یا چند عکس است که یکی از عکاسان از آن نقطه از جهان برای سایت ارسال کرده است. اگر ماوس را روی نقطه نگهدارید، کادر کوچکی باز می‌شود که نام منطقه و حالت بندانگشتی عکس را نشان می‌دهد. با کلیک روی عکس، می‌توانید بزرگ شدهِ آن عکس و سایر عکس‌های ارسالی آن عکاس را در ستون سمت راست ببینید. با کلیک روی هر عکس در ستون سمت راست، کادر بزرگ‌تری در وسط صفحه ظاهر می‌شود و عکس را نشان می‌دهد. در این حالت می‌توانید توضیحات مربوط به تصویر را بخوانید و نظر بدهید.

دکمه‌های کنترلی در گوشه سمت چپ نقشه، امکان زوم کردن را به شما می‌دهند. با کشیدن ماوس روی نقشه هم می‌توانید محدوده مورد نظر خود را بزرگ‌تر ببینید. وجود این همه عکس و عضو در این سایت، واقعاً شگفت‌انگیز است. نزدیک به نوزده هزار شهر و بیش از 180 هزار عکس در این سایت وجود دارد و تاکنون عکس‌های آن بیست میلیون بار دیده شده‌اند. اگر عکس خوبی گرفته‌اید که دوست دارید در این سایت نمایش داده شود، ابتدا باید ثبت نام کنید و سپس دستورالعملی را دنبال کنید که از طریق ایمیل برایتان ارسال می‌شود.

www.runnersworld.com

مجله جهانی دوندگان‌
ورزش برای هر کسی که بخواهد تنی سالم داشته باشد، ضروری است و <دو> مادر ورزش‌ها است. به همین دلیل سایت <مجله جهانی دوندگان>
توجه مرا جلب کرد.

در این سایت برای هر سلیقه‌ای چیزی پیدا می‌شود؛ از نکات و راهنمایی درباره حرکات کششی و تناسب اندام گرفته تا نکاتی در مورد پرهیز از آسیب‌دیدگی و درمان جراحات. تمام بخش‌های سایت که به شکل یک مجله آراسته شده است، از طریق منویی که در بالای صفحه آمده است، قابل دسترسی هستند.

 ضمن این که مطالب مهم در اولین پانل صفحه شروع ذکر شده‌اند.مطالب سایت نمی‌توانستند آسان‌تر از این قابل دسترسی باشند. شاید تنها انتقادی که بتوان از سایت کرد این است که نگارش آن کمی خشک و جدی است؛ البته ببخشید مگر قرار بوده خنده‌دار باشد؟

وقتی از طریق منوی افقی بالای صفحه وارد یکی از بخش‌ها می‌شوید، در سمت چپ پانلی ظاهر می‌شود که قسمت‌های فرعی آن صفحه را معرفی می‌کند. بعضی قسمت‌ها نظیر زمان و مکان مسابقات دو یا مقصد دویدن‌ها بیشتر به درد مخاطبان آمریکایی می‌خورد، اما سایر قسمت‌ها ارزش دیدن دارند، مثل حسابگر زمان ماراتن و کل بخش Motivation (انگیزش).

www.aircraftspotting.net

آماج‌یابی هواپیما
این هم یکی از آن سایت‌هایی که دوستداران هواپیما، که به آنها آماج‌یاب هواپیما (plane-spotter) هم می‌گویند، حتماً باید ببینند. آماج‌یابی یعنی رفتن به دشت و صحرا همراه با یک دفترچه یادداشت، یک دوربین صحرایی، و یک دوربین عکاسی با لنز بزرگ تا به شکار تصویر چیزهایی بپردازید که در کمینشان نشسته‌اید: پرنده، خزنده، درنده، یا در این مورد خاص هواپیما.

این سایت در اوایل سال 2006 راه‌اندازی شد و پدید آورنده آن خود یکی از شیفتگان هوانوردی، آماج‌یابی، و عکاسی است. طراحی سایت اندکی قدیمی است و آدم را یاد سایت‌های دهه 1990 می‌اندازد، اما محتوای آن ارزشمند و دیدنی است.

از منوی افقی قسمت Airports را انتخاب کنید و سپس به پایین صفحه بروید تا فهرست فرودگاه‌ها را ببینید. برای هر فرودگاه، تصویری ماهواره‌ای از منطقه همراه با توضیحات نکات مهم تهیه شده است. قسمت‌های دیگر سایت عبارتند از: گالری بیش از هزار عکس که خود صاحب سایت گرفته است و یک دفتر خاطرات از سفرهایی که برای آماج‌یابی انجام داده است.

www.idealpresent.co.uk

بهترین هدیه‌
آیا تا به حال شده است که برای خریدن یک هدیه برای فرزند خود یا بچه‌های فامیل هر چه فکر می‌کنید چیزی به ذهنتان نرسیده باشد؟ واقعاً انتخاب هدیه خوب برای بچه‌ها یکی از دشوارترین کارهاست؛ مخصوصاً اگر تعدادشان زیاد باشد.

سایت <هدیه ایده‌آل> با آگاهی از این موضوع سعی کرده است مشکل من و شما را حل کند. ابتدا باید در سایت ثبت نام کنید؛ که رایگان است. سپس مشخصات کودکی که قصد خرید هدیه را برای او دارید، به سایت می‌دهید.

برای این منظور باید به چند سؤال پاسخ بدهید؛ مثلاً این که چند ساله است، دختر است یا پسر، از چه بازی‌هایی خوشش می‌آید، و ... . هرچه پرسش‌های بیشتری را پاسخ بدهید، نتیجه بهتری می‌گیرد. بعد از پر کردن این اطلاعات، دکمه ‌Submit را بزنید و منتظر باشید تا سایت از میان بانک اطلاعات عظیمی که در اختیار دارد، فهرستی از هدایای مناسب را به شما نشان دهد.

     
   

۱۰ روش برای عیب‌یابی شبکه

 
اشاره :

با افزایش کاربرد کامپیوتر در بخش‌های مختلفی نظیر سازمان‌ها، شرکت‌ها و تقریباً هر بنگاه اقتصادی و بازرگانی، به تدریج بحث به اشتراک‌گذاری منابع و ارتباط متقابل کامپیوترها و در واقع شبکه‌سازی (Networking) در ابعاد و مقیاس‌های کوچک، متوسط و بزرگ مطرح گردید. به طوری که امروزه شبکه‌ها به یک جزء ضروری و مهم برای تمامی دست‌اندرکاران رایانه تبدیل شده است. به دنبال طراحی، ایجاد و به بهره‌برداری رسیدن شبکه‌ها، خود به خود موضوع نگهداری و پشتیبانی و سرپانگهداشتن شبکه موجود مطرح می‌گردد. در ادامه این روند، موضوع عیب‌یابی که شامل تشخیص و تعیین نوع مشکل و رفع آن می‌شود نیز از مباحث مهم نگهداری شبکه‌ها به شمار می‌رود. منشأ این عیب می‌تواند نرم‌افزاری، سخت‌افزاری، عدم تطابق تجهیزات، ناهماهنگی بین اجزا، تنظیمات نادرست و ... باشد. افراد دست‌اندرکار رفع مشکلا‌ت شبکه در تمامی موارد، الزاماً نباید مدارک علمی چندان سطح بالا‌یی داشته باشند. چون در این میدان تجربه و کارآزمودگی حرف اول را می‌زند و معمولا‌ً داشتن اطلا‌عات اولیه و زیربنایی از شبکه‌ها کافی به نظر می‌رسد. عیب‌یابی یک شبکه بسیار شبیه حل معما است. اگر یک ایده کلی در مورد نحوه عملکرد شبکه به دست آورده‌اید و می‌دانید کدام بخش‌ها به یکدیگر وابسته هستند، معمولا‌ً اشاره به محل مشکل کار چندان دشواری نخواهد بود. در این گفتار به ذکر مختصر چند روش عیب‌یابی و برخی از ابزارهای عیب‌یابی TCP/IP و ابزارهای تحلیل شبکه می‌پردازیم.


1 - استفاده از مدل هفت لا‌یه‌ای OSI 
شناخت لا‌یه‌های مختلف شبکه و نحوه ارتباط آن‌ها و همچنین دانستن این که هر وسیله یا ابزار شبکه در کدام لا‌یه از شبکه قرار گرفته است و با کدام لا‌یه و تجهیزات دیگر مستقیماً در ارتباط است، کمک شایانی به تشخیص و پیدا کردن محل عیب می‌نماید. به عنوان مثال، چنانچه Cabling در یک نقطه از شبکه قطع یا شل شده باشد، این مسئله به لا‌یه فیزیکی مربوط می‌شود و به عنوان نمونه چک کردن bridge یا روتر که در لا‌یه‌های دوم و سوم قرار گرفته‌اند، هیچ توجیه منطقی ندارد. در جدول 1 لا‌یه‌ها و تجهیزات و مشخصات مرتبط با هر لا‌یه آورده شده است. (می‌توانید برای اطلا‌ع بیشتر در مورد لایه‌های شبکه به پوستر لایه‌های شبکه ضمیمه شماره 50 ماهنامه شبکه مراجعه نمایید. فایل این پوستر در سایت مجله نیز موجود است.)

2 - عیب‌یابی جعبه سیاه 
عیب‌یابی جعبه سیاه (Black Box)، نحوه مواجه‌شدن با عملکرد یک سیستم پیچیده به عنوان یک سری سیستم‌های ساده‌تر است. ایجاد جعبه سیاه در بسیاری از موارد علمی، کاربر دارد و در عیب‌یابی نیز بسیار مفید است. در این روش نگران جزئیات کم‌اهمیت نیستیم و محتویات پنهانی یک سیستم اهمیت چندانی ندارند و ما بیشتر روی صحت ورودی و خروجی‌های هر سیستم تکیه می‌نماییم. (نمودار1)

نمودار1

3 - روش تشخیص تغییر در شبکه
ایجاد یا به وجود آمدن هر گونه تغییری در شبکه را باید به دقت بررسی کرد. به علا‌وه، چنانچه افراد دیگری نیز از شبکه شما استفاده می‌کنند، باید در رابطه با تغییراتی که اخیراً انجام داده‌اند، از آن‌ها پرس‌وجو نمایید. تغییر نیروی کار هم می‌تواند مشکلا‌تی را در شبکه ایجاد کند؛‌به‌ویژه این‌که افراد در ثبت رخدادها و رویدادها معمولا‌ً بی‌نقص عمل نمی‌کنند.

 لا‌یه‌

کاربرد

لا‌یه کاربرد

Program - to - (N)OS interaction 

  لا‌یه ارائه

فرمت متن، رمزگذاری، تبدیل کد

لا‌یه جلسه‌ (session)

تصدیق اعتبار، نگهداری، هماهنگی اتصالا‌ت 

لا‌یه انتقال

کنترل جریان، ترتیب‌دهی، تصدیق 

لا‌یه شبکه

آدرس‌دهی منطقی، مسیریابی، (روترها،‌ سوییچ‌های لا‌یه 3)  

 لا‌یه Data Link

فریم‌بندی و آدرس‌دهی فیزیکی (bridgeها و سوییچ‌ها) 

لا‌یه فیزیکی

 تشخیص ولتاژ، سیگنالینگ‌ (cabling ،repeaters ،hubs ،NICS)

جدول 1

4- مستندسازی
در اختیار داشتن نقشه شبکه بسیار مهم است. معمولا‌ً شبکه‌های غیرمستند، مبهم و غیرقابل درکند. مستندات شامل نقشه کاربردی شبکه، مستندات فیزیکی (اطلا‌عات سیم‌کشی‌ها و...)، مستندات منطقی (Logical) که بخش‌های غیرفیزیکی یا مجازی شبکه مانند VLAN را نشان می‌دهد، برچسب‌گذاری کابل‌ها و دستگاه‌ها
(Labeling) و ... را شامل می‌شود.

همچنین ثبت رویدادها، هنری است که حل بسیاری از مشکلا‌ت بعدی را آسان‌تر می‌نماید. می‌توان در کنار هر دستگاه مانند سرور، سوییچ یا مسیریاب، هر کار انجام گرفته در مورد آن‌ها را به همراه زمان انجام آن یادداشت کرد. در مورد یک شبکه غیرمستند نیز حتی‌المقدور باید مستندسازی را در هر مرحله‌ای شروع کرد و این کار به نظم و سرعت در عمل کمک شایانی خواهد کرد.

5 - روش تقسیم‌بندی
تقسیم‌بندی یک شبکه باعث می‌شود کنترل آن آسان‌تر شود. در واقع منطقه‌بندی مشکل
(Problem Localization) هنگامی است که شما نمی‌دانید دقیقاً از کجا به جست‌وجوی مشکل بپردازید. منطقه‌بندی سریع مشکل، اهمیت بسیاری دارد؛ زیرا هیچ‌کس نمی‌خواهد صدها دستگاه را به عنوان منبع بالقوه‌ای از مشکلا‌ت بررسی کند.

6- مقایسه با مواردی که درست عمل می‌کنند
چنانچه یک نمونه شبکه خراب‌شده دارید، می‌توانید با مقایسه آن با نمونه‌ای که درست کار می‌کند، روش سریعی برای تشخیص دقیق خرابی پیدا کنید. این کار می‌تواند در مورد مقایسه ترکیب‌بندی سرورها و همچنین وسایل سخت‌افزاری نظیر مسیریاب‌ها، سوییچ‌ها و ... نیز به کار رود. بررسی مقایسه‌ای زمانی خوب عمل می‌کند که شما بخواهید سایر موضوعات شبکه مانند تنظیمات کاربر و ترکیب‌بندی‌های ایستگاه کاری را نیز بررسی کنید. گاهی، اگر مشکلی را در یک ترکیب‌بندی خاص عیب‌یابی کرده باشید، می‌توانید آن را کاملا‌ً با یک ترکیب‌بندی که عملکرد خوبی دارد، جایگزین کنید.

7- فرمان‌های عیب‌یابی ipconfig و winipcfg در ویندوز
ترکیب‌بندی اصلی IP با استفاده از ipconfig (در خانواده ویندوز NT) و winipfg (در خانواده ویندوز 9x) نشان داده می‌شود. این دو فرمان به شما امکان می‌دهند اجازه نامه DHCP خود را تجدید یا ترخیص نمایید یا این‌که اطلا‌عات اصلی TCP/IP را نمایش دهید. در اینجا برخی دیگر از فرمان‌های مفید مختص خانواده ویندوز NT (اکس‌پی‌و2000) ارائه شده‌اند.

ipconfig‌/‌all: همه اطلا‌عات ترکیب‌بندی، نه فقط نشانی IP و نقاب (Mask) شبکه را نشان می‌دهد.
 
ipconfig/release: نشانی‌های DHCP را برای همه آداپتورهای شبکه آزاد می‌کند (برای پرهیز از آزاد‌شدن همهِ نشانی‌ها نام یک آداپتور مشخص را وارد کنید.)

‌‌ipconfig/renew: نشانی‌های DHCP را برای همه تطبیق‌گرها باز می‌کند.

‌‌ipconfig/flushdns: فقط در ویندوز 2000 و بالا‌تر یکباره نهانگاه (Cache) محلی DNS را توسعه می‌دهد. اگر شماDNS را تغییر داده‌اید و لا‌زم است آن را تا این ایستگاه کاری تعمیم‌دهید، سوییچ مزبور بسیار سودمند خواهد بود. (اگر آن را تعمیم ندهید، تغییر مزبور برای لحظه‌ای در ایستگاه شما نشان داده نخواهد شد).

ipconfig/display dns: فقط در ویندوز 2000 و بالا‌تر نهانگاه DNS را نمایش می‌دهد.

8 - برخی از فرمان‌های اصلی خطایابی در TCP/IP و شبکه 

Arp‌-a: جدول تبدیل نشانی Mac به IP را نشان می‌دهد.
netstat‌-rn: جدول مسیریابی TCP/IP را به طور عددی نشان می‌دهد.
netstat-an همه سوکت‌های TCP/IP مورد استفاده را به طور عددی برای همه کلا‌ینت‌ها و سرورها نشان می‌دهد.
(Ping Address (Hostname اتصال اصلی IP را با Hostname یا Address بررسی می‌کند.
مراحل Ping به ترتیب می‌تواند به این شکل باشد:

مرحله1‌:Ping کردن نشانی حلقه برگشتی (ping 127.0.0.1)

مرحله2: Ping کردن نشانی IP ایستگاه کاری

مرحله3: Ping کردن نشانی IP یک ایستگاه کاری دیگر در یک بخش

مرحله4: Ping کردن مسیریاب محلی

مرحله5: ping کردن سرور از طریق نشانی IP و نام (Tracert Address (Hostname مسیری که یک بستک (Packet)  از ایستگاه کاری تا Hostname یا Address طی می‌کند را ردیابی می‌نماید. هر مسیریابی که بستک مزبور از طریق آن به سمت Hostname یا Address می‌رود را نشان می‌دهد.

netsh: برنامه سودمند خط فرمان تعاملی که به شما امکان می‌دهد ترکیب‌بندی لا‌یه شبکه را فهرست کنید و آن را تغییر دهید.

net session: همه جلسات شبکه‌سازی ویندوز که  در این دستگاه فعال هستند را نشان می‌دهد (نظیر اشتراک‌گذاری و ...)

net share: همه اشتراک‌گذاری‌های ویندوز که در این دستگاه قابل دسترس هستند را فهرست می‌کند. همچنین در صورت داشتن Windows Resource Kit با استفاده از فرامین آن می‌توان در بسیاری موارد خطایابی‌های دقیقی انجام داد. Ressouce Kit نه تنها منبعی از ابزارها به شمار می‌آید،‌بلکه یک منبع عالی به عنوان دانش اضافی ویندوز است.

9 - تحلیلگرهای پروتکل 
استفاده از تحلیلگرهای پروتکل (Protocol Analyzer) در حلا‌جی و تحلیل مشکلا‌ت شبکه بسیار سودمند است. یک تحلیلگر پروتکل ابزاری  است که به بستک‌های موجود در بخش اشتراکی شبکه گوش می‌دهد، آن‌ها را از حالت رمز خارج می‌نماید و به شکل فرمت قابل خواندن برای انسان تبدیل می‌کند.

دو نوع اصلی از ابزارهای تحلیل پروتکل عبارتند از:
تحلیلگرهای بستک (Packet analyzer): بستک‌های موجود در سیم را می‌گیرند، آن‌ها را برای تحلیل بعدی ذخیره می‌کنند و چند تحلیل آماری را نیز انجام می‌دهند، ولی این کار اصلی آن‌ها نیست.

‌ تحلیلگرهای آماری (Statistical analyzer): کار اصلی آن‌ها جمع‌آوری داده‌های کمی است تا بعداً بتوانند درباره روش‌های مختلف آماری گزارش دهند، ولی معمولا‌ً بستک‌ها را برای تحلیل بعدی، ذخیره نمی‌کنند.
اکثر تحلیلگرهای بستک دو حالت عملیاتی دارند:

‌ ‌حالت Capture/monitor (مانیتور / تسخیر)

‌ ‌حالت Decode (رمزگشایی)

در مرحله تسخیر،‌تحلیلگر می‌تواند اطلا‌عات آماری، شامل تعداد خطاهای هر ایستگاه، تعداد بستک‌های دریافتی/‌ارسالی توسط هر ایستگاه، ضریب بهره‌وری از شبکه (میزان ازدحام در شبکه)  و .... را جمع‌آوری نماید.

تحلیلگرهای بسیارخوب، با نشان دادن نمودارها به شما امکان می‌دهند در مرحله تسخیر، برحسب ایستگاه فعال‌تر و سایر موارد، عمل مرتب‌سازی را انجام دهید. در مرحله رمزگشایی، داده‌های خاصی که تحلیلگر به دست می‌آورد را بررسی می‌کنید. لا‌زم به ذکر است استفاده از تحلیلگر متناسب با نوع شبکه اهمیت زیادی دارد. مثلا‌ً اگر یک شبکه FDDI قدیمی و بدقلق داشته باشید، از تحلیلگر خاص اترنتی که اتفاقاً با FDDI هم کار می‌کند، استفاده نکنید. بدین منظور بهتر است یک تحلیلگر مختص FDDI را به کار ببرید.

نکته جالب توجه در مورد تحلیلگرهای بستک این است که اگر دارای کارت شبکه مناسبی باشید (یعنی یک کارت شبکه کنجکاو که قادر به شنیدن همه بستک‌های شبکه است) این تحلیلگرها می‌توانند در اکثر پی‌سی‌ها اجرا شوند. برای دانلود یک تحلیلگر رایگان می‌توانید به سایت مراجعه کنید.

10 - ابزارهای مدیریت شبکه
دست آخر این‌که، ابزارهای مدیریت شبکه نیز نقشی مهم در عیب‌یابی و شناسایی شکل شبکه‌ها ایفا می‌کنند. مدیریت شبکه در واقع در بهترین شکل آن، شامل ترکیب‌بندی و دیده‌بانی دوردست Remote Monitoring) RMON)شبکه می‌شود که به شما امکان می‌دهد علا‌وه بر انجام اصلا‌حات نهایی از راه‌دور، سالم‌بودن شبکه خود را نیز ارزیابی کنید، جزئیات بیشتر در مورد عیب‌یابی به کمک ابزارهای مدیریت شبکه را به مجالی دیگر واگذار می‌کنیم.

دسکتاپ سه‌بعدی برای لینوکس و ویندوز

 

 


شرکت سان مایکروسیستمز نرم‌افزاری به نام ارائه نموده است که امکان ساخت تم‌ها و جلوه‌های گرافیکی سه‌بعدی را برای ویندوز ویستا و لینوکس فراهم می‌کند.


شرکت سان مایکروسیستمز نرم‌افزاری به نام Looking Glass ارائه نموده است که امکان ساخت تم‌ها و جلوه‌های گرافیکی سه‌بعدی را برای ویندوز ویستا و لینوکس فراهم می‌کند.
 
نسخه رسمی این نرم‌افزار به تازگی توسط سان منتشر شده است. Looking Glass مبتنی بر زبان جاوا است و یک نرم‌افزار اپن‌سورس محسوب می‌شود.

رابط گرافیکی این نرم‌افزار بسیار شبیه رابط Apple OS X's Dock است، ولی دارای جلوه‌های گرافیکی است که در سیستم‌عامل اپل و ویندوز وجود ندارند. ایجاد دسکتاپ‌های مجازی و موقعیت‌دهی به آن‌ها، متحرک‌سازی دسکتاپ و حرکت میان چندین دسکتاپ سه بعدی از جمله قابلیت‌های این نرم‌افزار هستند. همچنین با Looking Glass امکان اجرای برخی از برنامه‌های سه بعدی فراهم می‌شود.

     

Norton Internet Security 2007

 

 

اشاره :

نرم‌افزارهای نورتن از پرفروش‌ترین‌ها در زمینه امنیت کامپیوترهای شخصی هستند. نسخه جدید این برنامه‌ها در حدود شش ماه پیش به بازار عرضه شده، ولی به تازگی وارد بازار ما شده است.


نرم‌افزارهای نورتن از پرفروش‌ترین‌ها در زمینه امنیت کامپیوترهای شخصی هستند. نسخه جدید این برنامه‌ها در حدود  شش ماه پیش به بازار عرضه شده، ولی به تازگی وارد بازار ما شده است. این برنامه به طور خودکار ویروس‌ها، کرم‌ها و تهدیدات را تشخیص می‌دهد و اقدام به پاک‌سازی آن‌ها می‌کند. کار دیگر این برنامه، محافظت از شما در برابر سایت‌های قلابی است که سعی در به دست آوردن اطلاعات کارت اعتباری و حساب بانکی می‌نمایند. فایروال هوشمند این برنامه از نفوذ هکرها و سرقت اطلاعات شخصی شما جلوگیری می‌نماید. سیستم جلوگیری از نفوذ باعث می‌شود هر نوع عملیات مشکوک متوقف شود؛ زیرا شاید ویروسی باشد که تاکنون شناخته نشده است. 

پس از نصب این برنامه می‌توانید از گزینه اسکن کامل سیستم استفاده کنید و در طی چند ساعت تمامی اثرات ویروس و دیگر فایل‌های مخرب از کامپیوتر شما پاک خواهد شد. مزیت دیگر این برنامه، قابلیت بروز شدن این نرم‌افزار از طریق اینترنت است که باعث می‌شود همواره در برابر جدیدترین ویروس‌ها ایمن باشید. قیمت این بسته نرم افزاری برای یک کامپیوتر در حدود هفتاد دلار است و در ایران نیز بسته اصل آن قابل تهیه است.

     

نصب و پیکربندی NAT در Windows 2003

 

 اشاره :
در این مقاله توضیح خواهیم داد که چگونه NAT را در ویندوز 2003 نصب و پیکربندی کنیم.



NAT یا ترجمه آدرس شبکه (Network Address Translation) یکی از پرکاربردترین پروتکلهای ترجمه و نگاشت IP است که در لایه سطح 3 شبکه مدل OSI فعالیت می کند.

عملکرد NAT مانند یک واسط میانی بین شبکه داخلی ( Internal) وشبکه خارجی (External) است،پکتهایی که از یک شبکه خصوصی می آیند توسط NAT  مدیریت می شوند وسپس به مقصد مورد تقاضایشان ارسال می شوند.

یک آدرس در اینترنت مشاهده می شود و آدرسهای داخلی در اینترنت نشان داده نمی شوند.یک جدول در Router  ساخته می شود که لیستی از آدرسهای محلی (Local) وعمومی (Global) در آن قرار دارد می گیرد و از آن به عنوان یک مرجع برای ترجمه IP ها استفاده می شود.


برای مشاهده تصویر روی شمایل بالا کلیک کنید

NAT  می تواند به چندین روش کار کند:

 NAT   استاتیک:
یک IP ثبت نشده (Unregistered)  به یک IP ثبت شده نگاشت می شود به صورت یک به یک،که هنگامی مفید است که بخواهیم  به یک وسیله از خارج شبکه دسترسی پیدا کنیم.

NAT داینامیک:
یک IP   ثبت نشده از طریق گروهی از IP های ثبت شده به یک IP ثبت شده نگاشت می شود.
به طور مثال ، یک کامپیوتر با IP ، 192.168.10.121  به اولین IP در دسترس در محدوده 212.156.98.100  تا 212.156.98.150 ترجمه می شود.

Overloading (سربارگذاری) :

 یک فرم از NAT داینامیک است که چندین IP ثبت نشده را به یک IP  ثبت شده نگاشت می کند ، اما از پورتهای مختلف استفاده می کند.
برای مثال، IP آدرس 192.168.10.121 به 212.56.128.122:Port Number (مثلا 212.56.128.122:1080 ) نگاشت خواهد شد.

Overlapping (همپوشانی) :
هنگامی است که آدرسهای داخل شبکه با آدرسهای بیرون شبکه همپوشانی (Overlap) می شوند-IP آدرسها در یک شبکه دیگر نیز رجیستر  شده اند.روتر (Router) می بایست یک جدول جستجو از این آدرسها را نگهداری کند تا بتواند آنها را قطع کند و با IP  آدرسهای رجیستر شده یکتا جایگزین کند.

NAT  چگونه کار می کند:

یک جدول از اطلاعاتی درباره هر پکت(Packet)  که عبور کرده  توسط NAT نگهداری می شود.هنگامی که یک کامپیوتر در شبکه تلاش می کند تا به یک وب سایت در اینترنت متصل شود:
• هدر (Header) IP مبدا تغییر کرده و IP آدرس کامپیوتر NAT جایگزین آن می شود.
• IP آدرس مقصد به IP آدرس مخصوص داخلی تغییر می کند بر اساس رکوردهای جدول)
 
NAT  می تواند به عنوان یک فایروال اساسی مورد استفاده قرار گیرد ، مدیر شبکه (Administrator) می تواند پکتهایی که از یک IP معین وارد/خارج می شوند را فیلتر کند و دسترسی به یک پورت بخصوص را اجازه دهد یا منع کند.

نصب NAT  :

برای نصب NAT شما می بایست ویزارد Configure your server را از administrative tools اجرا کرده و سپس RRAS/VPN را انتخاب کنید.حال NEXT را کلیک کنید،RRAS  اجرا می شود. همانطور که در تصویر زیر می بینید می بایست  یک اتصال به اینترنت داشته باشید و نوع آن را مشخص کنید،واینکه آیا می خواهید فایروال را فعال کنید.


برای مشاهده تصویر روی شمایل بالا کلیک کنید

Next را کلیک کنید و ادامه دهید،پروسه نصب آغاز شده و سرویسها مجددا راه اندازی می شوند.

پیکربندی NAT :

پیکربندی NAT از طریق Routing and Remote Access  انجام می شود ، که از طریق Administrative Tools قابل دسترسی است.
 

برای مشاهده تصویر روی شمایل بالا کلیک کنید

هرکدام از قسمتها را که می خواهید پیکربندی کنید بر روی آن  double click کنید ، این کار پنجره properties مربوطه را باز می کند و شما می توانید تنظیمات آن را تغییر دهید مثل Packet filtering و Port blocking و همچنین فعال/غیرفعال کردن یک سری خصوصیات مانند Firewall  .
همانگونه که در تصویر زیر مشاهده می کنید خصوصیات مربوط به Remote router   نشان داده شده است.


برای مشاهده تصویر روی شمایل بالا کلیک کنید

 در تب(Tab)  مربوط به NAT/Basic Firewall شما می توانید نوع واسط(Interface type)  را با توجه به نحوه اتصال به شبکه  انتخاب کنید ،که من Public interface connected to the internet  را انتخاب کرده ام.
دکمه های Inbound filters  و outbound filter  به شما تا ترفیک ناشی از IP آدرسها یا packet protocol ها را محدود کنید. مطابق بر این ،پکتهای TCP معینی قبل از اینکه به کامپیوتر کلاینت برسند،متوقف می شوند.بنابراین شبکه را امن تر می کند.
برای مثال هنگامی مفید است که شما بخواهید پکتهایی که از یک IP آدرس که در لیست سیاه نوشته شده است می آیند را رد کنید،یا دسترسی کاربران داخلی را به پورت 21 (FTP) محدود کنید.
برای تنظیمات بیشتر مربوط به Firewall به Tab ،Services and Ports بروید،در این قسمت شما می توانید سرویسهایی را که می خواهید کاربرانتان به آنها دسترسی داشته باشند را انتخاب کنید،همچنین قادر خواهید بود سرویسهای بیشتری را خودتان با مشخص کردن جزییات آن مثل شماره پورت ورودی و خروجی به این لیست اضافه کنید.
 


برای مشاهده تصویر روی شمایل بالا کلیک کنید

لیستی از این سرویسها در شکل بالا قابل مشاهده است.
دکمه Add به شما اجازه میدهد تا یک سرویس جدید ایجاد کنید،با کلیک بر روی Add پنجره ای جلوی شما باز می شود و از شما می خواهد نام سرویس، شماره TCP و UDP و IP آدرس کامپیوتری که میزبان این سرویس است را وارد کنید.
اگر یکی از سرویسهای موجود در لیست فعال نشده باشد آنگاه هر کلاینت که در Domain ویندوز 2003 است نمی تواند به آن سرویس خاص دسترسی یابد.
به عنوان مثال ، اگر تنظیمات مانند شکل بالا باشد و یک کامپیوتر بخواهد به سایت FTP  وصل شود نخواه توانست.
همانگونه که مشاهده کردید ،NAT  یک خصوصیت مفید است که امنیت را به یک شبکه های کوچک و متوسط اضافه می کند.