آموزش و راه کارهای کامپیوتر  -مقاله کامپیوتر

منوی کاربری

وبلاگ را صفحه ی خانگی خود کنید ارسال ایمیل برای مدیر وبلاگ اضافه کردن به علاقمندی ها



پیغام مدیر :

بازدیدکننده ی عزیز ورود شما را خوش آمد می گویم . امیدوارم مطالب این وبلاگ مورد استفاده ی شما قرار گیرد و لحظات خوشی را در این وبلاگ سپری کنید . نقطه نظرات خود را برای بهبود وبلاگ مطرح نمایید .

خبرنامه





لوگو

©Copyright


Copyright © 2003-2007
Ali Faryabi


All rights reserved

www.alisalar.blogsky.com


آرشیو


[خوش آمدید]

شنبه 29 اردیبهشت ماه سال 1386
آموزش کامل ساخت Vpn (اتصال به اینترنت از طریق ماهواره)

 


از آنجایی که عده بسیار زیادی از عزیزان سرویس اینترنت ماهواره ای خریداری کردندولی هنوز موفق به استفاده از اون نشدند تصمیم گرفتم بصورت ساده و مختصر نحوه ساختناتصالات رو یاد بدهم.
سیستم عامل پیش فرض Windows XP است و کارت DVB پیش فرض Vision Plus میباشد.

وقتی در سایت سرویس دهنده مثلاhttps://sdr.eutelsat.net/ برای سرویس های Open Sky بهحساب خود وارد میشوید اطلاعات سرویس خود را مشاهده میکنید که از آنها فیلد های زیرمهم میباشند:.

PID for Internet via satellite

***** settings for HTTP and FTP

Transponders parameters

Socks settings

ایناطلاعات را یادداشت نمایید.

حال کار را شروع میکنیم.

ابتدا برنامهدریافت دیتا کارت DVB خود را که در پکیج آن موجود میباشد نصب کنید. مثلا برنامه Vision Data برای کارت Vision Plus.

در قسمت تنظیمان برنامه فرکانسی که درسایت و در قسمت Transponders parameters نوشته شده وارد نمایید و Apply را فشاردهید. حالا باید نشانگر برنامه از قرمز به سبز تغییر رنگ داده باشد. این بدان معنیاست که فرکانس وارد شده صحیح و فعال است. در غیر این صورت حتما ارتباط کارت شما بادیش قطع است یا دیش به خوبی تنظیم نیست.

در قسمت تنظیمات برنامه PIDهایی کهدر سایت و در قسمت PID for Internet via satellite نوشته شده را وارد کنید. و سپس OK را فشار دهید. توجه داشته باشید که در حین استفاده از اینترنت ماهواره ای اینبرنامه باید باز و نشانگر آن فعال باشد.

حال برای ساختن VPN به قسمت Connections' رفته و در آنجا برای ساختن یک کانشکن جدید مراحل زیر را طیکنید.

Create a new connection را انتخاب کنید و سپس به ترتیب گزینه های Connect to the network at my workplace و Virtual Private Network connection راانتخاب کنید. سپس برای این VPN یک نام انخاب کرده و در مرحله بعد کانکشنی که بوسیلهآن به اینترنت Dialup متصل میشوید را انتخاب کنید.

در مرحله بعد باید آدرسیرا که VPN باید از طریق آن Login کند را انتخاب کنید که این آدرس نیز در سایت سرویسدهنده موجود میباشد. برای مثال این آدرس برای Open Sky این است: sdr.eutelsat.net

و در پایان Finish را انتخاب کنید.

مرحله آخر هماین است که برای استفاده از Internet Explorer به قسمت Internet Options بروید.

در قسمت Connections' ****** و پورتی که در سایت وجود معرفی شده را به همانصورت که توضیح داده است وارد کنید. توجه کنید کنید در در صورت استفاده از برنامههای جانبی مانند Opera یا DAP این ****** را باید به همین صورت وارد برنامه موردنظر کنید. ولی برای استفاده از یاهو مسنجر این کار ضرورتی ندارد.

حالامیتوانید برای اتصال ابتدا از طریق کانکشن Dialup به اینترنت وصل شوید و سپس ازطریق VPN به Satellite لوگین کنید. در این صورت در کنار ساعت ویندوز شما 2 یا 3مانیتور نمایش دهنده اتصال به اینترنت خواهید داشت. فقط توجه کنید که برنامه دیتایکارت حتما باز و سبز باشد.

شنبه 29 اردیبهشت ماه سال 1386
سودای Xbox - بیل گیتس؛ ساخت ماشین جدید بازی و تغییر اتاق نشیمن

 

 

اشاره :

رفتار گیتس به خوبی آنچه مایکروسافت در ساخت Xbox 360 دنبال می‌کند را نشان می‌دهد. مایکروسافت که بیشتر به خاطر تاکتیک‌های تجاری کوبنده‌اش معروف است تا نوآوری‌های تکنولوژیکش، این‌بار می‌خواهد به شیوه‌ای کاملا غیرمایکروسافتی عمل کند. می‌خواهد سریع الانتقال، انعطاف پذیر و نوآور باشد، و با دیگران خوب کنار بیاید.


منبع: هفته‌نامه تایم

وقت بیل گیتس قیمتی است. بعضی از کارمندان مایکروسافت همه دوران کاریشان را برای یک ملاقات 45 دقیقه‌ای با گیتس صبر می‌کنند. به عنوان پولدارترین مرد روی زمین، و شاید بزرگترین نیکوکار تاریخ، گیتس احتمالا باید در هر لحظه به فکر غذا دادن به مستمندان یا مهار یک بیماری مهلک در جهان باشد. ولی این‌طور نیست.

الان که این گزارش تهیه می‌شود، گیتس با یک لباس اسپرت در هتل هیلتون لاس‌وگاس نشسته و درباره بازی‌های کامپیوتری حرف می‌زند و می‌خندد. گیتس به خاطر یک نمایشگاه تجاری و معرفی کنسول بازی جدید مایکروسافت، Xbox 360، اینجاست. بیل گیتس واقعی اصلا آن آدم خشک و جدی نیست که مردم فکر می‌کنند یا حداقل در این لحظه اینجور به نظر نمی‌رسد. او سرحال و خوشحال است، لطیفه  می‌گوید و شوخی می‌کند و پشت‌سر رقبایش حرف می‌زند.

درست است، موهای گیتس عجیب و غریب است و صدایش به نظر  پیر میآید. اگرچه هنوز 49 سال بیشتر ندارد، ولی امروز با بقیه اوقات فرق کرده است. سرحال‌تر و شیطان‌تر به نظر می‌آید. خودش می‌گوید: "احساس آزادی می‌کنم". امروز معروفترین خوره کامپیوتر دنیا، به‌نوعی بی خیال به نظر میآید.

رفتار گیتس به خوبی آنچه مایکروسافت در ساخت Xbox 360 دنبال می‌کند را نشان می‌دهد. مایکروسافت که بیشتر به خاطر تاکتیک‌های تجاری کوبنده‌اش معروف است تا نوآوری‌های تکنولوژیکش، این‌بار می‌خواهد به شیوه‌ای کاملا غیرمایکروسافتی عمل کند. می‌خواهد سریع الانتقال، انعطاف پذیر و نوآور باشد، و با دیگران خوب کنار بیاید.  مایکروسافت می‌خواهد خودش را از پایه  عوض کند.

البته این قضیه فقط به  مایکروسافت مربوط نمی‌شود. حکایت، حکایت یک تغییر بنیادی در فرهنگی است که بازی‌های کامپیوتری را، که زمانی یک سرگرمی مذموم شمرده می‌شدند، با آغوش باز به عنوان بخش مهمی از فرهنگ عامه پذیرفته است. گیتس و همکارانش سه‌سال‌ونیم گذشته را به شدت و بی‌سروصدا روی جالب‌ترین سخت افزار بازی که دنیا تا به حال دیده است، کار کرده‌اند. آن‌ها نمی‌خواهند که این گوهر گران‌بها را فقط به مخاطبان خاص بازی بفروشند. آن‌ها همه ما را هدف گرفته‌اند.

حتی بیشتر از آن، حکایت  Xbox 360، حکایت یک انقلاب تکنولوژیکی پنهان طی پنج سال اخیر است که طی آن اتاق نشیمن به یک مرکز کنترل دیجیتال، بی سیم و شبکه‌ای تبدیل شده است. ممکن است فکر کنید که
Xbox 360 یک دستگاه بازی است،  یک اسباب بازی،  ولی اگر این دستگاه بتواند کارهایی که برایش در نظر گرفته شده‌‌است انجام دهد، شیوه استفاده شما از  موسیقی، فیلم، عکس، تلویزیون و ویدئو را تغییر خواهد داد. حتی شاید زندگی اجتماعی شما را تغییر دهد.

بیل گیتس واقعا دلش می خواهد که سهمی از مرکز کنترل خانه شما را داشته باشد. او میلیون‌ها دلار سرمایه گذاشته است که Xbox این سهم را برایش بگیرد و هنوز حتی یک پول سیاه هم سود نبرده است. درست است که  Xbox از نوامبر 2001 که به بازار معرفی شد، تا‌به حال 20 میلیون دستگاه فروخته است و به راحتی جایگاه دوم را، اگرچه با فاصله زیاد نسبت به پلی‌استیشن 2 سونی، در بازار امریکا به دست آورده است، ولی تجارت کنسول های بازی تجارتی خطرناک و ترسناک است.

شما باید پول کلانی صرف تبلیغات کنید و حتی روی هر دستگاه که می فروشید ضرر بدهید به این امید که تمام این سرمایه گذاری‌ها با سهمی که از فروش هر بازی می‌گیرید، یک‌دفعه برگردد. البته این اتفاق تا به حال برای  مایکروسافت نیفتاده است. Robbie Bach سرپرست ارشد Xbox می‌گوید: "بالاخره باید یک جایی تصمیم بگیری که کی دست از سرمایه‌گذاری برای کسب اعتبار در بازار دست برداری و برای پول درآوردن سرمایه گذاری کنی. تحمل یک میلیارد دلار ضرر هرسال روی سخت افزار، خیلی سخت است."

مطمئنا خیلی سخت است. ولی  هر چه هم این کار دیوانگی به‌نظر بیاید، مطابق برنامه انجام می‌شود. هدف اصلی، ساختن اولین Xbox، ساختن فرصت برای کسب درآمد در آینده بود. گیتس می‌گوید: " در نسل اول، این فقط یک دستگاه بازی کامپیوتری است. خیلی که خوب بازی کنی، آخرش بهت می‌گه:  <برنده شدی. حالا باید از سر بازی کنی>. همین. تو هی دنبال جایزه می‌گردی ولی هیچ خبری نیست. نه پولی می‌بری، نه حتی یک بلیت مجانی، هیچ چیز. فقط بهت می‌گه <هی! دوباره بازی کن>". گیتس این حرف‌ها را می‌گوید و از خنده غش می‌کند. عجب خنده سرایت کننده‌ای هم دارد.

اگر همه چیز مرتب پیش برود، Xbox 360 برای تعطیلات شکرگذاری به بازار خواهد آمد. سونی و نین‌تندو احتمالا کنسول‌هایشان را سال 2006 به بازار می فرستند. تایم برای تهیه این گزارش موفق شد به طور انحصاری از طرح‌ها و استراتژی‌های پشت پرده‌ای که Xbox 360 را ساخته‌اند، آگاه شود. به آینده سرگرمی خوش آمدید.
  
طرحی متفاوت
ساختمان مرکزی Xbox تا حد عجیبی ساده و معمولی است. یک ساختمان دفتری کاملا معمولی در ردموند واشنگتن، در انتهای یک راه که با سنگفرش درشتی پوشیده شده است. اسم جذابی که  مایکروسافت برای این محل ارزان قیمت انتخاب کرده، کمپ هزاره (Millenium Campus) است. این همان جایی است که پروژه زیان‌آور  مایکروسافت زندگی می‌کند. در این محل پرت، خبری از چمن‌های آرایش شده، زمین های بازی، کافه تریاها و زرق و برقی که در کمپ اصلی مایکروسافت دیده می‌شود، نیست. این‌ها فقط یک راه سنگفرش دارند.
 

ولی، از جنبه‌های دیگری، این فراموش‌شدگی کمپ هزاره، دلخواه تیم Xbox هم بوده است. پروژه Xbox در دستان پنج مرد می‌گردد که همه از معاونان  مایکروسافت هستند و چیزی که این پنج مرد خیلی زود فهمیده‌اند این است که اگرچه مایکروسافت از نظر مالی جای خوبی برای ساختن Xbox بعدی است، از نظر فرهنگی اصلا به درد این‌کار نمی‌خورد. مایکروسافت کند حرکت می‌کند و توانایی مانورها و چرخش‌های سریع را ندارد.
 
همچنین مایکروسافت با سایر طرف‌های بازار  مثلا نویسندگان بازی، یا تولیدکنندگان لوازم الکترونیک مصرفی  خوب بازی نمی‌کند، تجربه زیادی در ساخت سخت‌افزار ندارد و تاکنون علاقه چندانی به حمایت از تولیدات غیرجدی و سرگرمی نشان نداده است. بنابراین، این پنج نفر تصمیم گرفتند یک شرکت کوچک را در مایکروسافت راه بیندازند و آن‌را از شر دست و پاگیری و دیدگاه خشک علمی و دانشگاهی پدرش حفظ کنند.

پیترمور، معاونی که مسئول بازاریابی Xbox جدید است، می‌گوید: "آن‌ها تقریبا به ما اجازه دادند که یک بخش کاملا مجزا برای خودمان بسازیم، جایی که از نظر فیزیکی، جغرافیایی، روانی، و روحی با چیزی که خود بیل بهش Borg می‌گوید [کمپ اصلی مایکروسافت]، متفاوت باشد." مور می‌دانست که همه چیزهایی که تا به حال باعث موفقیت  مایکروسافت شده است، در این مورد به درد نخواهد خورد و به نظر می‌رسد که گیتس هم این را فهمیده باشد. او می‌گوید:" (صنعت بازی) فکر می‌کند که ما این‌بار هم مایکروسافتی عمل کنیم، خیلی منظم و مشخص، با دید کاملا محصول گرا، و خیلی هدف گرا.

بیل برای ما خیلی مهم است، ولی این مرتبه او نیست که کار را می‌گرداند. من فکر می‌کنم او می‌خواهد بیشتر از حدی که ما با آن راحت باشیم، در این کار سهم داشته باشد."

خوب پس چه کسی این پروژه را می‌گرداند؟ بیش از هر کس دیگری، این کار به عهده یک آدم فعال و شلوغ، با کله تراشیده به اسم J Allard است. در 1993، آلارد که آن‌موقع یک جوان موفق 25 ساله از کارمندان مایکروسافت بود، یک یادداشت یازده صفحه‌ای برای گیتس نوشت. این یادداشت تقریبا به تنهایی گیتس را متقاعد کرد که شاید کامپیوترهای شخصی بتوانند به چیزی به اسم اینترنت وصل شوند. در حال حاضر، این معاون 36 ساله یکی از افراد معدودی است که می‌تواند مسیر حرکت ماشین سنگین  مایکروسافت را تغییر دهد.او به عنوان یکی از
Baby Bill‌های شرکت شناخته می‌شود (عنوانی که به کارکنان جوان و رو به‌رشد و آینده دار شرکت اطلاق می‌شود) و گیتس بارها گفته است که چقدر با وی اشتراک عقیده دارد.
 
آلارد از جمله کسانی است که اصحاب تکنولوژی به آن‌ها خوره می‌گویند: یک شخص کاریزماتیک که چنان نسبت به یک محصول احساساتی می شود که دیگران را هم به سمت آن جذب می‌کند.

یکی از اولین مشکلاتی که آلارد می بایست حل کند این بود که قیافه Xbox جدید باید چطور باشد. این مسئله ساده‌ای نیست. Xbox قبلی بزرگ و ترساننده است. در جعبه‌ای به اندازه یک ویدئو (VCR) و به رنگ سیاه مات و سبزی که آدم را یاد سم می اندازد. البته برای گیم‌بازهای حرفه‌ای عالی بود، ولی آلارد می‌دانست که اگر  مایکروسافت می‌خواهد مخاطبان Xbox را افزایش دهد، این دستگاه باید دوستانه‌تر و نجیب‌تر به نظر بیاید.
 
هدف این بود که ظاهری گشاده رو  و در عین‌حال غیراحمقانه داشته باشد که بتواند هم مامان‌های طرفدار ورزش را جذب کند، هم باباهای طرفدار ماشین، و هم دخترهای طرفدار مد؛  بدون این‌که پسرهای عاشق Halo را از دست بدهد.

راه حل آلارد برای این مسئله، نمونه بارزی از فکر کردن غیرمایکروسافتی را نشان می‌دهد. او می‌گوید: "فکر کن چطوری می‌توانی به یک طرح خوب برسی. از مخ‌های کامپیوتر فارغ‌التحصیلMIT و راه‌های سنتی که مایکروسافت بلد است، نمی‌شود یک طراحی خوب درآورد."

در عوض آلارد یک مجسمه‌ساز فارغ‌التحصیل مدرسه طراحی Rhode Island را استخدام کرد و به او آزادی کامل داد. این مجسمه‌ساز هم راه افتاد و با چند شرکت مطرح طراحی بوتیک قرارداد بست تا هرکدام طرحی برای Xbox  بیاورند. بعد از بین همه طرح‌ها، دو طرح، یکی از اوزاکا و دیگری از سان فرانسیسکو را انتخاب کرد و از تیم های طراحی آن‌ها خواست که با هم برای طرح نهایی کار کنند و چیزی بسازند که هم باحال و هم قابل دسترس و دلنشین باشد. ایده اصلی طراحی،  ترغیب‌کنندگی بود.
 
آلارد برای این‌که مطمئن شود که همه چیز طوری طراحی شده که قشنگ‌تر از آن ممکن نیست، یک شرکت متخصص در طرح‌های رنگ را استخدام کرد و با آن‌ها طی جلسات متعددی درباره رنگ دستگاه بحث کرد.

با این همه باید دید که  نتیجه نهایی چه شد؟ یک ستون ظریف و کوچک، با ارتفاع کمی بیشتر از یک فوت و عرض سه اینچ که نمای روبروی آن کمی تحدب و طرفینش قوس آرامی به سمت داخل دارد. طرح جدید نسبت به Xbox  قدیمی، صاف‌تر، نوازش دهنده‌تر و باریک‌تر است.
 
(یکی از دلایلی که Xbox قدیمی در ژاپن بازار زیادی پیدا نکرد، حساسیت زیاد خانواده های ژاپنی در مورد اندزه و فضا به‌خاطر آپارتمان‌های کوچکی است که دارند). Xbox آدم را تا حدی یاد ساعت شنی کمر باریک می‌اندازد. کابل‌های خیلی کمی به آن وصل می‌شود چون دسته‌های کنترلش بی‌سیم هستند.

رنگ آن مایه‌های کُرمی دارد، ولی بیشتر به یک رنگ سفید آرامش بخش می‌زند که متخصصان رنگ معمولا به آن چیل (chill) می‌گویند و اگر از رنگش خوشتان نمیآید، می‌توانید صفحه جلویی آن را عوض کنید و رنگ دلخواهتان را بگذارید.

اگر Xbox قبلی شبیه چیزی بود که از یک سیاره دور افتاده  بد و شیطانی آمده‌است، این یکی شبیه چیزی بود که روی زمین خودمان ساخته شده است؛  البته زمینی خیال‌انگیز در آینده نزدیک. Xbox مطمئنا در سیاره  مایکروسافت ساخته نشده بود. مور می‌گوید: "وقتی نتایج نظرسنجی‌ها از ژاپن رسید، فهمیدیم که کار تمام شده است و به هدف رسیده‌ایم. ما از مردم پرسیدیم فکر می‌کنید  چه کسی این را طراحی کرده است؟ آن‌ها جواب می‌دادند یا باید ساخت سونی باشد، یا ساخت اپل. این یک لحظه تعیین کننده در کار بود."

 ماشین  بی‌نظیر
البته Xbox 360 کارکردی  ورای  قشنگ بودن صرف را دارد. اولین هدف تجاری آن،  ولی فقط اولین هدف آن،  بازی‌های کامپیوتری است. اگر بگوییم Xbox 360 بهترین دستگاه بازی است که تا به حال ساخته شده است، مداحی است. چراکه سخت‌افزارهای بازی هر روز بهتر می‌شوند، ولی Xbox 360 یک فاکتور تحسین برانگیز و میخکوب‌کننده دارد. این دستگاه اولین کنسولی است که تمام بازی‌هایی که برایش تولید می‌شود، با وضوح بالا، صفحه عریض و با صدای دالبی 1/5 خواهد بود. مثل این است که چشمان شما ضعیف باشد و حالا عینک بزنید: همه چیز واضح‌تر، صاف‌تر و روشن تر به نظر میآید.

مثلا بهترین بازی گلف Xbox  قدیمی، Tiger Woods PGA Tour 2005 را در نظر بگیرید. حالا آن‌را کنار نسخه 2006 بازی که در دست تولید است، بگذارید. چمن در نسخه قبلی بیشتر به یک فرش سبز شبیه بود. درحالیکه در نسخه جدید هر ساقه علف به صورت جداگانه طراحی و پویا نمایی شده است و برای خودش به طور مستقل با باد تکان می‌خورد. در نسخه قبلی سایه درختان به صورت گردی‌های زمخت، حباب حباب، و بی‌ظرافت بودند. اما در نسخه جدید هر برگ درخت برای خودش سایه جداگانه تولید شده‌ای دارد. انعکاس نور بر سطح آب را به سختی می‌توان از آنچه در دنیای واقعی و فیلم‌ها می‌بینیم، تشخیص بدهیم. کیفیت و وضوح صدا و تصویر حیرتآور است. آدم از دیدن آن سرش گیج می‌رود و احساس می‌کند که می‌خواهد توی صفحه نمایش فرو برود.

کیفیت، مهمترین چیز است. یکی از دلایلی که بازی‌ها به عنوان یک هنر جدی گرفته نمی‌شوند این است که شباهتی به هنر ندارند. بازی‌ها بیشتر شبیه کارتون هستند، ولی نه حتی کارتون‌هایی که پیکسار می‌سازد. آن‌ها بیشتر شبیه کارتون‌های بی‌ظرافتی هستند که شنبه صبح تلویزیون نشان می‌دهد و این باید عوض شود. کاراکترهایی که در بازی پدرخوانده برای Xbox 360 می‌بینیم، از وزن و وقار دراماتیکی برخوردارند که تا به حال ندیده‌ایم. صورت‌های کارتونی صاف و یک تکه سابق، با چین و چروک‌ها، سایه روشن ها و خطوط ریز پر‌شده‌اند و ناگهان احساس پیدا کرده‌اند. ولی این فقط شروع کار است.

بعضی از سازندگان بازی معتقدند ساختن بازی‌هایی با جلوه زیبا وقتی که به اندازه کافی مگاهرتز و گیگابایت برای صرف کردن داشته باشید، کار سختی نیست. هنر واقعی توسعه  و پیشرفت در چیزی است که به آن روال بازی می‌گویند. ترکیب جادویی ریتم بازی، ساختار، تعادل، و قصه است که باعث می‌شود یک بازی شکل بگیرد. مثلا یک بازی جنگی مثل Call of Duty:Finest Hour را در نظر بگیرید که در آن بازیگران در نبردهای بزرگ جنگ جهانی دوم شرکت می‌کنند. در نسخه قدیمی بازی، مدام با موانع ناپیدایی روبرو می‌شوید که شما را مجبور می‌کند برای رفتن از جایی به جای دیگر حتما یک مسیر مشخص را دنبال کنید، و مجموعه‌ای از کارهای از قبل تعیین‌شده را انجام دهید. خیلی با دقت به افزودنی‌ها نگاه نکنید. آن‌ها آن دقت و ظرافت در جزئیات را ندارند.

در Call of Duty2، نسخه Xbox 360، روال بازی جهش خارق‌العاده‌ای روبه جلو داشته است. شما می‌توانید درست مثل سرباز پیاده‌ای در قلب نبرد به هر طرف که خواستید بدوید. درحالی‌که صدها نفر از هم‌قطاران که به اندازه شما هوش و حواس دارند و همانند شما ترسیده‌اند، در اطرافتان هستند. شما می‌توانید با هر ترتیبی که مناسب می‌دانید، به اهدافتان برسید (یا در راه آن‌ها بمیرید). دیگر خبری از موانع ناپیدا نیست.

ابرهای دود و گرد و غبار از زمین برمی‌خیزند، خورشید را می‌پوشانند و نور محیط را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند.  جنگ بالاخره دود و غبار واقعیش را پیدا کرده است. آشوب جنگ حیرتآور و گیج‌کننده است. شما Joe Grunt هستید و نقش کوچکتان را در این هنگامه که فراتر از آگاهی و اختیارات شماست، بازی می‌کنید. این همان جنگی است که تولستوی، استاندال و استفان کرین شرح داده‌اند و شما درست در وسط میدان هستید. آنچه می‌بینیم، پیشرفت جهشی در قابلیت‌های حسی و عاطفی بازی‌های کامپیوتری است.

پلی استیشن 2، کنسول قدیمی بازی ساخت سونی، بازار و بازیگران اکنون در انتظار پلی استیشن3 هستند که قرار است توفانی به پا کند.  

البته علاقمندان بازی‌های جنگی مشغله واقعی ذهن گیتس نیستند. او همین الان هم آن‌ها را در اختیار دارد. (نکته برای گیم بازان حرفه‌ای  و وفادار: نسخه بعدی Halo در زمان ارائه Xbox 360 به بازار، آماده نخواهد بود. این بازی بخشی از موج مهمی است که در بهار آینده به راه خواهد افتاد. گیتس درحالی‌که انگار عاشق کشت‌وکشتار است، می‌گوید:"واقعا عالی و کامله. روزی که سونی،  پلی‌استیشن جدید را به بازار می‌فرستد، یک‌راست با Halo3 روبرو می‌شود.
 
انتظار می‌رود که مایکروسافت اعلام کند که Xbox 360 سایر بازی‌های Xbox و Halo2 را اجرا کند.)  ولی به هر حال گروه‌های سنی عمده‌ای وجود دارند که به هر دلیل فشار دادن جوی استیک در دست و شلیک‌کردن به آدم‌های روی صفحه، برایشان اهمیتی ندارد.  برای جذب‌کردن این گروه‌های بزرگ از مخاطبان، بازی‌های کامپیوتری باید ساده‌تر، پذیرفتنی‌تر و دست‌یافتنی‌تر شوند و ژانرهای جدیدی باید برای تولید بازی ها مورد توجه قرار بگیرند.


بیشتر بازی‌های کامپیوتری موجود، شبیه فیلم‌های اکشن هستند. جای کمدی‌های رمانتیک یا درام‌های گریه‌دار، واقعا در بین ژانرهای بازی خالی است. گیتس تصدیق می‌کند:"ما نباید انتظار داشته باشیم که همه افراد خانواده این دستگاه را به خاطر بازی‌های ورزشی، جنگی، یا مسابقه‌ای آن دوست داشته باشند. باید روی ژانرهای جدید که ریسک بالایی دارند، سرمایه‌گذاری کرد و دید که می‌تواند به کدام‌یک تکیه داشت. نمی‌توانیم فقط دست روی دست بگذاریم و به آزموده‌هایی که درستی آن‌ها ثابت شده است، قناعت کنیم."

ولی شاید Xbox جدید اصلا نیازی به بازی‌های قشنگ و جذاب یا ژانرهای جدید و پر ریسک نداشته باشد. شاید این دستگاه اصلا نیازی به بازی نداشته باشد.

فتح اتاق نشیمن
در مایکروسافت یک کتابچه 147 صفحه‌ای فوق محرمانه داخلی به اسم "کتاب" Xenon وجود دارد. Xenon نام رمزی است که مایکروسافت‌برای Xbox 360 انتخاب کرده است و "کتاب Xenon استراتژی کلی و جامع شرکت را در قبال آن شرح می‌دهد. بخش اعظمی از کتاب Xenon درباره چیزی است که در کتاب DEL خوانده می‌شود. DEL یعنی Digital Entertainment Lifestyle (مدل زندگی با سرگرمی‌های دیجیتال). به این نکته توجه می کند که تمام رسانه‌ها  اعم از فیلم، موسیقی، بازی، عکس، تلویزیون و... همه دیجیتالی شده‌اند و این مسئله نحوه تعامل ما با آن‌ها و نحوه ارتباط آن‌ها با یکدیگر را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. رسانه‌های دیجیتال کم‌کم همه به فرمی از رسانه منفرد، منسجم و یکپارچه، و مطابق نیازهای ما مبدل می شوند. این همان چیزی است که در زبان فنی دهه نود، به عنوان همگرایی یا یکپارچگی شناخته می‌شد.

به همین دلیل Xbox 360 علاوه بر بازی، می‌تواند CD‌های صوتی را هم پخش کند. همچنین می‌توانید آهنگ‌های یک CD را به فرمت دیگری تبدیل کنید و از روی هارددیسک دستگاه آن‌ها را پخش کنید. می‌توانید iPod تان را به Xbox 360 وصل کنید و آهنگ‌های روی آن‌را از دستگاه استریوی خانگی بشنوید. می‌توانید با آن DVD تماشا کنید. اگر دوربین دیجیتال دارید، می توانید آن‌را به Xbox 360 وصل کنید و عکس‌ها را روی تلویزیون تماشا کنید و به این ترتیب دیگر همه افراد خانه مجبور نیستند دور مانیتور کامپیوتر، در اتاق کار، جمع شوند. حتی اگر کمی از تکنولوژی سر دربیاورید، می‌توانید Xbox 360 را با Wi-Fi به کامپیوتر وصل کنید و به موسیقی‌ها، فیلم ها و عکس‌هایی که روی کامپیوتر ذخیره کرده‌اید نیز دسترسی داشته باشید.


تازه این همه قضیه نیست. Xbox 360 می‌تواند به عنوان یک دستگاه ارتباطی هم عمل کند. برخلاف سونی یا نین‌تندو،  مایکروسافت برای تکمیل کنسول بازی خود، یک سرویس آنلاین کاملا پیشرفته به اسم Xbox Live به راه انداخته است.
 
گیتس و همکارانش امیدوارند با به بازار آمدن Xbox 360 این سرویس به جامعه‌ای آنلاین با ویژگی‌هایی شبیه Friendster تبدیل شود که بازیگران می‌توانند از طریق آن با هم در ارتباط باشند و دوستانِ هم‌سلیقه پیدا کنند. شرکت‌های بازی‌سازی از Xbox Live برای توزیع محصولات مربوط به بازی‌ها، بسته‌های اصلاحی، و فروش نسخه‌های کوچک بازی و level‌های جدید برای بازی‌هایشان استفاده خواهند کرد. Xbox Live بازاری رایگان برای همه خواهد بود. بازیگران می‌توانند بازی‌هایشان را از طریق آن به دلخواه خود درآورند. (custemize) کنند و بازی‌های ساخته خودشان را به صورت آنلاین به دیگران بفروشند.

درحال‌حاضر می‌توانید با استفاده از Xbox Live با کسانی که دارید با آن‌ها آنلاین بازی می‌کنید، چت کنید و ‌از راه دور با هم فکرکنید. به‌زودی می‌توانید ایمیل و پیام‌های فوری هم برای یکدیگر بفرستید و ویدئوکنفرانس راه بیندازید. با این همه، مهمترین نکته موجود در این زمینه این است که با Xbox 360 شما حتما نباید بازی کنید تا از این امکانات ارتباطی بهرمند شوید. شما می‌توانید وقتی دارید به سادگی تلویزیون تماشا می‌کنید، از طریق Xbox 360 با دیگران چت هم کنید. کلمات، بالای صفحه تلویزیون نشان داده می‌شوند. حتی می توانید با یک هدست، voice chat هم بکنید. گیتس خیلی راجع به این موضوع هیجان زده است. او نمی‌تواند باور کند که این قابلیت ها تا به حال به عقل بقیه شرکت‌ها نرسیده است. او  می‌گوید:"چیزی که درباره سونی ما را گیج می‌کند، این است که آن‌ها کی می‌خواهند دست به کار شوند و چیزی مثل Live را راه بیندازند." 
  
اکوسیستم جدید
بگذارید با دقت ببینیم اینجا چه خبر است. مایکروسافت، شرکتی که بیشتر به خاطر نرم‌افزارهای تجاری پرسودش  معروف است، جعبه‌ای را به اتاق نشیمن شما فرستاده است. این جعبه با ظاهر متواضعانه یک دستگاه بازی، به خانه شما راه یافت؛ یک اسباب بازی برای بچه‌ها. ولی به محض ورود، CD player و DVD player شما را خورد، و با  چشمانی گرسنه به دستگاه تلفن نگاه می‌کند. این دستگاه کوچک، رئیس میز تلویزیون شده است. با iPod، دوربین دیجیتال، تلویزیون، ضبط و پخش استریو، PC، کارت اعتباری، و اینترنتتان حرف می‌زند. Xbox 360 یک اکوسیستم کوچک الکترونیک ساخته است و خودش در قلب آن جای دارد.

بازی‌ها فقط چاشنی کار هستند. هدف اصلی، همان چیزی است که گیتس به دنبال آن است. این اکوسیستم اتاق نشیمن است. بازی ها فقط جواز ورود این دستگاه به خانه هستند. گیتس می‌گوید: Xbox" به خانه‌ها وارد می‌شود، چون بعضی از افراد خانواده (یعنی پسران نوجوان) به آن به عنوان چیزی که باید داشته باشند، نگاه می‌کنند. ولی برای این‌که جای پای آن‌را در خانه ها محکم کنیم، باید به آن یک جنبه خانوادگی بدهیم.
 Xbox 360 با جایگاهی که در اتاق نشیمن دارد، برای  مایکروسافت معنی می‌یابد و ما واقعا راه سخت و طولانی برای آن پیموده ایم."

گیتس نگران است که جاه‌طلبی‌هایش دچار برداشت غلط شود. او خاطرنشان می‌کند:"فکر نکنید که Xbox 360  قرار است کنترل این اکوسیستم دیجیتال را در دست بگیرد، بلکه این دستگاه در واقع بازیگر اصلی این سیستم خواهد بود." ولی ابهاماتی هم وجود دارد: آیا مایکروسافت می‌خواهد با Xbox 360 همان کاری را با اتاق نشیمن بکند که از طریق ویندوز با دفترهای کار کرد؟ آیا  مایکروسافت مجددا نوعی از تکنولوژی را ابداع کرده است که به‌قدری خوب طراحی و بازاریابی شده و ‌چنان کارآمد و مفید است که عملا به یک استاندارد بدل شود و یک مونوپل با سود سرسامآور در اطراف خود بسازد؟
 
همان‌طور که دنیای موسیقی و ویدئو هرروز دیجیتالی‌تر می‌شوند، تجارت سرگرمی در حال تبدیل و تحول به تجارت نرم‌افزار است و بالاخره کسی باید یک سکوی کاری بنیادی که همه نرم‌افزارها روی آن اجرا شوند  را بسازد. در صفحه 13 کتاب Xenon آمده است:" مایکروسافت به عنوان رهبر جهانی نرم‌افزار، جزء بهترین کاندیداها برای سرمایه‌گذاری و به راه انداختن این تحول است. این فرصتی است که نباید از دست بدهیم".

شروع بازی 
فرصت مذکور ممکن است کاملا از دست  مایکروسافت برود. با شایعاتی که درباره پردازنده پلی‌استیشن3 گفته می‌شود، به نظر می‌رسد سونی یک کشتی نوح از سیلیکون ساخته باشد و احتمالا‌ این پردازنده بسیار فراتر از حدی است که گیتس تصور می‌کند. سخنگوی سونی می‌گوید: "ما می‌خواهیم یک جهش عظیم در تکنولوژی را به بازار معرفی کنیم، نه چیزی فقط در حد نسخه Xbox 1.5".

گیتس درباره مسئول پلی‌استیشن سونی می‌گوید:"Kutaragi خوب بلد است با حرف، مردم را تحت‌تاثیر قرار دهد." با وجود این سهم خیره کننده 68 درصدی پلی‌استیشن در بازار جهانیِ 25 میلیارد دلاری بازی‌های ویدئویی، سند آشکاری از عقب‌تر بودن Xbox است. درمقابل سهم بالای سونی،  مایکروسافت 17 درصد و نین‌تندو 15 درصد از این بازار را در اختیار دارند.  مایکروسافت مثل PSP سونی و DS نین‌تندو دستگاه بازی قابل‌حملی به بازار معرفی نکرده است. به‌علاوه، مثل سونی از متخصصان مالتی‌مدیا و مثل نین‌تندو از امتیازهای معتبری مثل Mario و Pokemon در عرصه سرگرمی‌های کودکان برخوردار نیست.

این سه شرکت در نمایشگاه E3) Electronic Entertainment Expo) قابلیت‌های خود را به نمایش خواهند گذاشت.
حتی خارج از دنیای بازی هم به نظر میآید مشکلاتی برای  مایکروسافت پیش آمده است. البته نمی‌توان گفت مایکروسافت ضعیف شده است، ولی درآمدهایش در فصل گذشته اندکی از مقدار مورد انتظار کمتر بود. مزاحم‌های سمج اپن سورس مثل لینوکس و فایرفاکس، با پیشرفت‌هایی کوچک ولی آزار‌دهنده، سهم  مایکروسافت را از بازار کمتر می‌کنند.

اپل با معرفی سیستم عامل جدیدش، تایگر، نظر مثبت بسیاری از تحلیلگران را به خود جلب کرده است. این سیستم‌عامل بعضی از قابلیت‌هایی را که  مایکروسافت برای نسخه بعدی ویندوز در نظر گرفته بود، با خود به همراه دارد.  درحالی‌که سیستم عامل مایکروسافت تا قبل از 2006 آماده نخواهد بود.  مایکروسافت به این زودی‌ها از میدان به در نخواهد رفت، ولی اگر می‌خواهد بر بازار خانگی مسلط باشد، الان بهترین وقت برای این‌کار است.


باید به گیتس آفرین گفت. او و شرکتش به درستی‌متوجه شدند کدام بخش صنعت سرگرمی، بیشترین سرعت رشد را دارد و یکی از قطارهایشان را به سمتش روانه کرده‌اند. او هنوز آماده است روی حرکت‌های بزرگ شرط‌بندی‌های بزرگ بکند و در این مورد مایکروسافت توانسته است گرایش‌های فرهنگی و تکنولوژیک را با یک مهندسی حساب شده و پیشرفته در یک محصول بدیع خلاصه کند. می‌توان پنج سال گذشته، یعنی سال‌های بعد از دات کام، را به عنوان دوره‌ای از رکود نسبی تکنولوژی به حساب آورد.

به خصوص وقتی که با شور و حال نوآوری‌های اینترنت که در دوره قبل از آن دیده می شد، مقایسه گردد. ولی از سال 2000 شاهد یک تحول عظیم، ولی کاملا بی‌سروصدا بوده‌ایم که طی آن موسیقی دیجیتالی  توسعه بی‌سابقه‌ای داشته است، دوربین‌های دیجیتال فراگیر شده‌اند، HDTV به جامعه معرفی شده است، و دسترسی باندپهن اینترنت و ارتباطات Wi-Fi به امری متداول تبدیل شده‌اند. اگر از 1995 تا 2000 را دوره دات‌کام  بنامیم، می‌توان گفت که اکنون دوره dot- Home پیش روی ماست. به هر صورت، Xbox 360 سهمی از این تحول را برای  مایکروسافت به دست خواهد آورد.

در این راه رمز موفقیت  مایکروسافت حرکت روی خط نازکی بین دو اصل متضاد است: باز بودن و در عین حال بسته بودن. هر کس که بتواند سلطان اتاق نشیمن شود، سکان صفر و یک‌هایی که به زودی فرهنگ و زندگی ما را می‌سازند، در اختیار خواهد داشت. این یک مسئولیت و یک امتحان بزرگ برای هر شرکتی است. چنین قدرتی همیشه وسوسه محدود کردن رقابت را به دنبال دارد. اگر قرار باشد که Xbox 360 کنترل اتاق نشیمن ما را در دست بگیرد، آیا DVD هایی که فیلم‌های شرکت ‌سونی روی آن‌ها ذخیره شده است را نشان خواهد‌داد؟ البته.
 
ولی آیا آهنگ‌هایی را که از یک مغازه آنلاین موسیقی متعلق به سونی دریافت شده‌اند را نیز پخش می‌کند؟ آیا پیام‌هایی را که با AOL Instant Messanger فرستاده شده‌اند را می‌پذیرد؟ آیا با کامپیوترهایی که سیستم عاملشان Mac OSX، و نه ویندوز است، شبکه خواهد شد؟ اگر یک پلتفرم خیلی باز باشد، شما نمی توانید از آن پول در بیاورید. اگر خیلی بسته و انحصاری باشد، هر روز افراد کمتری از آن استفاده خواهند کرد و کم کم محو می شود و می‌میرد.

مراحل نهایی پروژه، کاری به محتویات داخل Xbox ندارد. مایکروسافت فقط باید ظاهر آن‌را جذاب کند. علاوه بر اینکه ظاهر Xbox 360 بیشتر سبک iPod ی دارد، پیتر مور تبلیغات عجیب و کاملا غیرمایکروسافتی هم برای آن به راه انداخته است. مور برای Xbox 360 تقریبا به اندازه مراسم نخستین نمایش عمومی یک فیلم، مایه گذاشته است: یک مهمانی، که روی MTV پخش می‌شود، و Elijah Wood میزبان آن است و گروه پرطرفدار Killers در آن شرکت دارند. برای آهنگ تم Xbox 360 هم، مور امتیاز یکی از آهنگ‌های مشهور B-Side را خریده است.
 
مور درمورد نظر گیتس و بالمر درباره تبلیغات می‌گوید: "بیل و استیو وقتی تبلیغاتی را که آماده شده است برایشان نمایش می‌دهیم، نگاه می‌کنند، سر تکان می‌دهند و می‌گویند من که نمی‌فهمم اینجا چه خبره. و این درست همان چیزی است که من می‌خوام بشنوم، چون اگر آن‌ها بتوانند قضیه را درک کنند، معلوم می‌شود که یک جای کار می‌لنگد."

اگر این‌که، یک Xbox 360 یا پلی استیشن3 یا نین‌تندو،  هرچه که اسمش را گذاشته‌اند در اتاق نشیمنتان است و شما درحالی‌که با آن به سمفونی مالر گوش می‌کنید، مشغول ویدئو کنفرانس با همبازی‌های جدیدتان هستید، برایتان باورکردنی نیست، زیاد نگران نباشید. فقط به همه کسانی فکر کنید که الان یک iPod دارند و پنج سال پیش اصلا نمی‌دانستند که MP3 چیست. هر قدر هم  چیزهای جدید دیده باشیم، باز هم تکنولوژی چیزی برای مبهوت کردن ما دارد. فقط کافی‌است چیزی اختراع شود که کمی پیشرفته‌تر و جذاب‌تر از آن‌چیزی باشد که ما انتظارش را داریم.

  هم، مور امتیاز یکی از آهنگ‌های مشهور B-Side را خریده است. مور درمورد نظر گیتس و بالمر درباره تبلیغات می‌گوید: "بیل و استیو وقتی تبلیغاتی را که آماده شده است برایشان نمایش می‌دهیم، نگاه می‌کنند، سر تکان می‌دهند و می‌گویند من که نمی‌فهمم اینجا چه خبره. و این درست همان چیزی است که من می‌خوام بشنوم، چون اگر آن‌ها بتوانند قضیه را درک کنند، معلوم می‌شود که یک جای کار می‌لنگد."

اگر این‌که، یک Xbox 360 یا پلی استیشن3 یا نین‌تندو،  هرچه که اسمش را گذاشته‌اند در اتاق نشیمنتان است و شما درحالی‌که با آن به سمفونی مالر گوش می‌کنید، مشغول ویدئو کنفرانس با همبازی‌های جدیدتان هستید، برایتان باورکردنی نیست، زیاد نگران نباشید. فقط به همه کسانی فکر کنید که الان یک iPod دارند و پنج سال پیش اصلا نمی‌دانستند که MP3 چیست. هر قدر هم  چیزهای جدید دیده باشیم، باز هم تکنولوژی چیزی برای مبهوت کردن ما دارد. فقط کافی‌است چیزی اختراع شود که کمی پیشرفته‌تر و جذاب‌تر از آن‌چیزی باشد که ما انتظارش را داریم.


پنجشنبه 27 اردیبهشت ماه سال 1386
مهندسی معکوس مغز - Reverse - Engineering the Brain
 

 اشاره :
<مگی میمون بسیار باهوشی است>، این را Tim Buschman، دانشجوی سال آخری می‌گوید که در آزمایشگاه عصب‌شناسی پروفسور Earl Miller مشغول پژوهش است. البته دیدن مگی به این آسانی‌ها مقدور نیست؛ برای دور نگهداشتن مگی از محیطی که انسان‌ها در آن حضور دارند، از او در محیطی مجزا نگهداری می‌شود تا از رفتار انسان‌ها تأثیر نپذیرد. ولی علایم هوشمندی او روی دو نمایشگر که روبه‌روی بوشمن قرار دارد، قابل مشاهده است. مگی در طول هفت سال گذشته برای مرکز علوم مغز و ادراک (Brain and Cognitive Sciences: BCS) دانشگاه ام‌آی‌تی کار کرده است. این میمون، سه ساعت در روز به بازی‌های کامپیوتری مشغول است که بیشتر با هدف ساخت و پرورش الگوهای کلی توسط مغز مگی و سپس استفاده از آن الگوها به عنوان ابزار، طراحی شده اند. بوشمن (شاید به طنز) می‌گوید: <من حتی با این کار نیز مشکل دارم>. منظور او حرکت به سمت بالا و پایین در یک بازی کامپیوتری است که شامل عملگرهای منطقی است که در گروه‌های خاصی قرار می‌گیرند.


ولی مگی بسیار خوب عمل می‌کند: واکنش خوب در برابر پرسش‌های سخت، صرف تنها نیم ثانیه برای پاسخگویی به هر مسئله و چهار پاسخ درست از پنج پاسخ، نمونه‌ای از عملکرد خوب اوست.

توانایی مگی در بازی‌کردن را می‌توان نقطه تلاقی هوش‌مصنوعی و دانش عصب‌شناسی دانست. دانشجوی سال آخر دیگری تحت آموزش‌های بوشمن و Michelle Machon، مشغول پژوهش در این‌باره است که مغز چگونه می‌تواند یاد بگیرد و به ساخت قوانین منطقی بپردازد، و این‌که چگونه باید کارایی مغز را در انجام این وظایف با عملکرد شبکه‌های عصبی مصنوعی که در هوش مصنوعی مورد استفاده قرار می‌گیرد، مقایسه کرد.

چهل سال پیش، این ایده وجود داشت که دانش عصب‌شناسی و هوش مصنوعی باید همزمان و تواماً در آزمایشگاه‌هایی مانند آنچه که Miller در آن به پژوهش پرداخته است، مورد مطالعه قرار بگیرد، ولی تصور نمی‌رفت که این دو، بتوانند چندان به توسعه هم کمک کنند.  پیشتر، حیطه مطالعاتی این دو متد بسیار متفاوت از هم بود. عصب شناسی بر کشف و توضیح جزئیات ساختار عصب و فعالیت‌های عصبی متمرکز بود و هوش مصنوعی می‌کوشید با توسعه یک مسیر مستقل و فارغ از فرآیندهای بیولوژیکی، به شبیه‌سازی هوش برسد (از دیدگاه تاریخی، فناوری در واقع نیازی به الهام گرفتن از طبیعت نداشته است؛ نه هواپیماها مانند پرندگان پرواز می‌کنند و نه خودروها مانند اسب‌ها حرکت می‌کنند.) و به نظر می‌رسید هوش مصنوعی با شتاب بیشتری پیشرفت می‌کند.
با استفاده از دانش عصب‌شناسی به سختی می‌شد به ماهیت مغز پی برد؛ چه رسد به این‌که بتوان بر نحوه عملکرد آن واقف شد. از سوی دیگر،  هر کسی که کمی اطلاعات علمی داشت، روزی را که کامپیوترها بتوانند هر آنچه را که انسان انجام می‌دهد انجام دهند (شاید هم بهتر از انسان)  دور از دسترس نمی‌دانست. در سال 1962، توجه مقامات به پشتیبانی از پروژه‌ای مبنی بر طراحی یک سیستم فراگیر خودکار جلب شد که پروژه‌ای جنجالی در ایالات‌متحده محسوب می‌شد (این سیستم به Cybernation مشهور بود)؛ چرا که گمان می‌رفت با آمدن این سیستم، تعداد زیادی از مردم کار خود را از دست بدهند.

ولی یک چیز از هیجانی که هوش مصنوعی برپا کرده بود، کاست. هر چند کامپیوترها می‌توانستند از پس تشخیص اشیای ساده در یک موقعیت ویژه و تحت شرایط کنترل شده برآیند،  در تشخیص و شناسایی اشیای پیچیده در دنیای حقیقی باز می‌ماندند. یک میکروفون می‌تواند سطوح صدا را تشخیص دهد، ولی مثلا‌ً نمی‌تواند آن را کوتاه و خلاصه کند. یک سیستم خبره می‌تواند یک شیء جدید و تمیز را در میان مجموعه‌ای از اشیای  قدیمی و کثیف  تشخیص دهد، ولی نمی‌تواند یک شیء  قدیمی و کثیف را در یک توده درهم و برهم تشخیص دهد. (نمونه دیگر این موضوع سیستم مورد آزمایش ماروین مینسکی است که حتی قابلیت قرار دادن یک بالش در روکش بالش را هم ندارد.) هنوز نگرانی ما از رویارویی انسان‌ها بیش از نگرانی ما درباره رویارویی ماشین‌ها با هم است.

بر خلاف هوش مصنوعی که پیشرفت آن کندتر از آن چیزی بود که انتظار می‌رفت، عصب‌شناسی در فهم چگونگی کارکرد مغز به خوبی پیش می‌رفت. این حقیقت در هیچ جایی به اندازه پژوهش‌های سی و هفت آزمایشگاه از مجموعه مراکز BCS دانشگاه MIT مشهود نیست.
 
گروه پژوهشی این دانشگاه مشغول ترسیم مسیرهای عصبی‌ای هستند که در عملکردهای سطح بالای مربوط به ادراک (و پیچیدگی آن‌ها)، شامل یادگیری، حافظه، ساختار رفتارهای ترتیبی پیچیده، فرم و ذخیره عادت ها، روِیاپردازی، مدیریت و کنترل عددها، تعیین یک هدف و برنامه‌ریزی، پردازش ایده‌ها و عقاید، و توانایی فهم چیزهایی هستند که دیگران درباره آن فکر می کنند.
 
ارمغان این پژوهش‌ها می‌تواند بسیار ارزشمند باشد. کشف این‌که مغز چگونه کار می‌کند (منظور فهم دقیق آن است مانند این‌که ما می‌دانیم یک موتور چگونه کار می‌کند)، می‌تواند همه کتاب‌هایی را که تا کنون در این باره نوشته شده‌اند، نیازمند بازنویسی کند. تنها گوشه‌ای از دستاوردهای این کار می‌تواند انقلابی در قضاوت و جرم‌شناسی، آموزش، تجارت، مراقبت از خانواده و نیز درمان هرگونه اختلال روانی بر پا کند.) Earl Miller) امیدوار است پژوهش های انجام شده در آزمایشگاه او در درک پیچیدگی‌های مغز کمک زیادی به روانپزشکان بکند). 

چنین پیشرفتی دلیلی برای آغاز همکاری هوش مصنوعی و عصب‌شناسی نه تنها در آزمایشگاه Miller، بلکه حتی در MIT است. همچنین پژوهش‌ها درباره پردازش تصویر نشان می‌دهد که چگونه این دو دانش بر یکدیگر تأثیر می‌گذارند. James DiCarlo، استادیار عصب شناسی، می‌گوید: <این دو رشته مجزا از هم رشد می‌کنند>، این روزها، پژوهشگران هوش مصنوعی مشتاقانه به دنبال پیشرفت عصب‌شناسی و ایده مهندسی معکوس مغز هستند که پیشتر، دور از ذهن به نظر می‌رسید.

درک تشخیص اشیا
بیشتر کارهای انجام شده در آزمایشگاه DiCarlo، بر تشخیص اشیا متمرکز بود که ما را به تعریف یک شیء (مانند تعریف حیوانی چون گاو در مغز) از چند بعد و منظر قادر می‌کند (گاوی که در دوردست است، گاوی که از بالا به آن نگاه می‌کنیم، گاوی که در داخل یک کانتینر است) بدون این‌که با اشیای دیگر (مانند اسب) تداخل پیدا کند. DiCarlo  و دانشجوی سال آخر او، David Cox، دستاورد پژوهش‌های خود را در اواخر آگوست با نام عصب‌شناسی طبیعی
(Nature Neuroscience) منتشر کردند که بر یکی از اساسی‌ترین پرسش‌ها درباره تشخیص اشیا متمرکز بود: چه اندازه از موفقیت ما در تشخیص اشیا، وابسته به ساختار سخت‌افزاری بدن ما، ویژگی‌های ذاتی ما هنگام تولد و چیزهایی است که آموخته‌ایم؟

DiCarlo و Cox پژوهش‌های خود را همزمان روی تعدادی از افراد آزمایش کردند. افراد مورد مطالعه، در برابر تجهیزاتی قرار گرفته بودند که هم قابلیت نمایش تصویر اشیا و هم دنبال کردنِ جهتِ نگاه اشخاص را داشتند.  اشیا تصاویری بودند که توسط کامپیوتر ایجاد شده بودند و تقریباً دسته‌ای از حیوانات را نشان می‌دادند، ولی این تصاویر به گونه‌ای طراحی شده بودند که در نگاه نخست برای اشخاص، آشنا و قابل تشخیص نباشند.  یک شیء می‌توانست در یک وضعیت از سه وضعیت ممکن روی نمایشگر نشان داده شود و شخص می‌توانست نگاه خود را به سمت آن شیء برگرداند.

سپس پژوهشگران اشیای جدیدی را جایگزین می‌کردند تا افراد نگاه خود را روی شیء جدید متمرکز کنند. برای نمونه، زمانی که شخص به مرکز نمایشگر خیره شده بود، موجودی با بدنی قلمبه و با گوش‌های تیز شده در سمت راست نمایشگر به نمایش درمیآمد. زمانی که شخص نگاه خود را به سمت آن معطوف می‌کرد، پژوهشگران آن تصویر را با تصویر موجودی لاغرتر با گوش‌های آویزان جایگزین می‌کردند. از آنجایی که انسان هنگام تعویض مکان تمرکز چشم در واقع بینایی ندارد، این اشخاص متوجه جایگزینی اشیا نمی‌شدند، ولی مغز آن‌ها  متوجه این جایگزینی می‌شد.

پس از یک یا دو ساعت ادامه این آزمایش‌ها با اشیای مختلف، و نمایش این تصاویر در یک موقعیت خاص روی صفحه نمایشگر، دو شیء در دو مکان متفاوت روی صفحه نمایشگر به افراد نشان داده می‌شد و از آنان خواسته می‌شد آن‌ها را با هم مقایسه کنند. شاید به نظر برسد که افراد با مشکل خاصی در تشخیص تفاوت میان آن دو تصویر مواجه نشده‌اند که البته تقریباً همین طور بود؛ جز در مقایسه تصاویری که جابه‌جا شده بودند و اکنون دوباره در همان موقعیتی که قبلاً جابه‌جایی انجام شده بود، به نمایش در می‌آمدند.

افراد آن دو شیء را با هم قاطی می‌کردند: آن‌ها بیشتر تصور می‌کردند که موجود قلمبه با گوش‌های تیز که در یک موقعیت و موجود لاغر با گوش‌های آویزان در موقعیت دیگری بودند، در واقع یک شیء هستند. DiCarlo بر این باور است که چنین اشتباه‌هایی نشان‌دهنده این است که مکانیسم مغز در تشخیص اشیای یکسان، ولی در موقعیت‌های مکانی مختلف، به تجربه بصری عادی شخص در زمان و مکان خاص بستگی دارد.  او می گوید: <یافته‌ها نشان می‌دهد که حتی شاخص‌های اصلی در شناسایی اشیا می‌تواند به وسیله تجربه‌های بصری و در تعامل با دنیای اطرافمان توسعه یابد.>

DiCarlo و تیم او سرگرم طراحی و انجام آزمایش‌های مشابهی روی جانوران هستند تا بتوانند الگوهای فعالیت عصبی را  که در تشخیص اشیا بسیار حائز اهمیت است، مورد بررسی قرار دهند.  (یک نمونه خوب از این پژوهش ها در چهارم نوامبر 2005 در نشریه Science منتشر شد. در این آزمایش، DiCarlo و سه تن از همکاران او فعالیت صدها نورون عصبی را در مغز می